? ? ?當然不可能是真從零到一了,做為一個標題黨,標題不牛對不起自己,因為游戲引擎涉及太多領域了,比如圖形渲染、物理模擬、音頻處理、網絡通信等等。每個領域都有專業的解決方案,自己從頭實現不僅效率低,而且質量難以保證。比如圖形API抽象層可能需要支持不同的后端(OpenGL、Vulkan、Metal,dx等),物理引擎用Bullet或PhysX,音頻用FMOD或OpenAL。這些庫都是經過多年打磨的,穩定性和性能都很好。所以首先要引入這些庫
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為什么自研引擎要集成這么多庫?
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復雜度分工:?現代游戲引擎是極其復雜的系統。圖形渲染、物理模擬、音頻處理、網絡通信、文件系統抽象、腳本支持、UI系統、動畫系統、資源管理等,每一個都是深水區。使用成熟、經過驗證的第三方庫是避免重復造輪子、加速開發、保證穩定性和性能的關鍵。
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專業性:?像 Bullet/PhysX(物理)、FMOD/Wwise(音頻)、Assimp(模型導入)、FreeType(字體)、Lua/Squirrel(腳本)等庫,是各自領域的專家級解決方案,其性能和功能深度遠超自研。
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跨平臺性:?這些庫通常已經處理了大量底層平臺差異(Windows, macOS, Linux, iOS, Android, Consoles),使用它們能極大減輕引擎的跨平臺負擔。
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標準與生態:?使用通用庫(如 STB Image, GLM)有助于代碼可讀性、可維護性,也方便開發者社區交流和貢獻。
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聚焦核心創新:?引擎開發者應該把寶貴的時間和精力投入到引擎最核心、最能體現其獨特價值的創新點上(比如獨特的渲染管線、特定的游戲玩法支持框架),而不是去重新實現一個可能不如開源庫的物理引擎。
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為什么 OpenGL 2.0 和 3.0 都是 OpenGL?它們如何區分運行?
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兼容性與過渡:
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OpenGL 2.x (兼容模式/固定管線):?這是非常古老的 API (2004年),使用固定功能的渲染管線。它的最大優勢是兼容性極廣,幾乎能在任何有顯卡的現代設備(包括非常老的集成顯卡、嵌入式設備、舊版 macOS/Linux)上運行。對于要求不高或者需要覆蓋最廣泛硬件的場景(如簡單的2D游戲、工具軟件)很有用。
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OpenGL 3.x+ (核心模式/可編程管線):?引入了現代可編程圖形管線(頂點著色器、片段著色器),廢棄了大部分固定管線功能(如?
glBegin/glEnd
)。它提供了更高的靈活性、性能和現代圖形效果(如更復雜的材質、光照、后期處理)。這是現代游戲引擎在支持 OpenGL 的平臺上的首選目標。
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運行時區分:
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動態檢測:?引擎在初始化時會檢測目標平臺/設備支持的 OpenGL 版本和擴展。
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創建上下文:?引擎會嘗試請求創建最高可用的 OpenGL?核心上下文(例如 3.3, 4.6)。如果創建失敗(設備太老),則嘗試創建兼容模式上下文(2.x)。
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代碼路徑選擇:?引擎內部會有不同的渲染后端實現或大量的?
#ifdef
?條件編譯。-
如果檢測到支持 GL 3.x+,引擎就會使用基于 Shader 的現代渲染路徑,調用?
glGenBuffers
,?glVertexAttribPointer
,?glDrawElements
?等核心模式函數,并加載、編譯、使用 GLSL 著色器。 -
如果只支持 GL 2.x,引擎就會回退到使用固定管線函數(如?
glBegin
,?glVertex3f
,?glColor3f
,?glLightfv
)和立即模式渲染(性能差),或者利用 GL 2.x 支持的部分擴展(如?ARB_vertex_buffer_object
)來模擬一些現代特性(但效果和性能有限)。
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抽象層隔離:?優秀的引擎設計會將與特定API版本強相關的代碼封裝在底層渲染接口(如?
IRenderDevice
)的實現類中(例如?OpenGL3Renderer
,?OpenGL2Renderer
)。上層渲染邏輯(材質、網格、攝像機)通過這個抽象接口調用,由引擎根據初始化結果選擇實例化哪個具體的渲染器實現。
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目標:?引擎通過這種方式,在支持現代圖形特性的同時,最大限度地保持向后兼容性,讓游戲能在從高性能PC到老舊移動設備/低端筆記本的廣泛硬件上運行(犧牲畫質或性能)。
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第二部分:從零構建可擴展的C++游戲引擎 - “Chosen one? Engine”藍圖
引擎名稱:Chosen one??Engine
(釋義:Chosen one?意指“天選之人”,象征構建虛擬世界的廣闊空間和基礎元素,暗示引擎的輕量、高效、跨平臺和連接現實與虛擬世界的能力。聽起來現代、技術感強,且易于發音和記憶。)
核心設計哲學:
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模塊化與松耦合:?引擎由獨立、可插拔的子系統(模塊)構成,通過清晰的接口通信。避免“上帝對象”。
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數據驅動:?游戲邏輯、資源配置、關卡設計盡量通過數據文件(JSON, XML, 二進制)定義,減少硬編碼。
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面向數據設計 (DOD) / 實體組件系統 (ECS) 傾向:?優先考慮內存布局、緩存友好性,ECS 是管理大量游戲對象的高效范式。
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抽象與分層:?嚴格分離平臺相關代碼、渲染API、核心引擎邏輯、游戲邏輯。
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性能優先:?內存管理、算法選擇、多線程利用始終考慮性能影響。
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可測試性:?設計時考慮單元測試、集成測試的可能性。
開發階段與核心模塊構建:
階段 0:基礎架構 (地基)
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平臺抽象層 (PAL - Platform Abstraction Layer):
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目標:?隱藏操作系統差異。
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內容:
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文件系統 (讀寫、路徑處理、掛載點)
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窗口管理 (創建、銷毀、事件循環 - 可選用 GLFW 或 SDL)
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輸入處理 (鍵盤、鼠標、手柄、觸摸 - 封裝 GLFW/SDL 輸入)
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線程與同步 (互斥鎖、條件變量、信號量、線程池)
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時間 (高精度計時器、幀率控制)
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日志系統 (分級輸出到控制臺/文件/調試器,跨平臺)
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基礎類型定義 (確保跨編譯器大小一致)
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關鍵:?定義統一的接口,在 Windows/macOS/Linux/iOS/Android 下提供不同的實現。
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核心系統 (Core Systems):
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內存管理:
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自定義分配器 (堆分配器、池分配器、棧分配器、幀分配器) 替代頻繁的?
new/delete
,減少碎片,提高性能。 -
智能指針策略 (謹慎使用?
std::shared_ptr/std::unique_ptr
,避免循環引用,在性能關鍵處考慮裸指針或自定義引用計數)。 -
內存跟蹤與泄漏檢測 (調試版本)。
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數學庫:
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實現或集成 (如 GLM) 高性能向量 (
Vec2/3/4
)、矩陣 (Mat3/4
)、四元數 (Quat
)、幾何體 (射線、平面、AABB、球體)、變換操作、插值函數。SIMD 優化 (SSE, AVX, NEON)。
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實用工具:
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字符串處理、哈希算法 (CRC32, FNV1a)、UUID 生成、配置文件解析 (INI, JSON)、反射系統 (可選,復雜但強大)、RTTI (有限使用)。
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階段 1:核心引擎框架 (骨架)
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資源管理系統 (Resource Manager):
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目標:?統一加載、管理、引用計數、卸載各種資源 (紋理、網格、材質、著色器、音頻、動畫、字體)。
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機制:
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資源句柄 (
TextureHandle
,?MeshHandle
) 代替裸指針。 -
異步加載 (后臺線程加載,避免主線程卡頓)。
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資源熱重載 (開發時修改文件自動更新引擎內資源)。
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資源打包與虛擬文件系統 (優化加載速度,保護資源)。
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依賴:?PAL (文件系統), 核心系統。
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實體組件系統 (ECS - Entity Component System):
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目標:?管理游戲對象 (
Entity
) 及其數據和功能 (Component
),通過?System
?處理邏輯。 -
核心概念:
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Entity
: 只是一個唯一ID。 -
Component
: 純數據 (位置?TransformComponent
, 渲染?MeshRendererComponent
, 物理?RigidbodyComponent
?等)。 -
System
: 邏輯處理器,遍歷擁有特定組件組合的實體 (如?RenderSystem
?遍歷所有有?Transform
?和?MeshRenderer
?的實體)。
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優勢:?內存連續訪問 (緩存友好)、高擴展性 (動態添加/移除組件)、邏輯清晰分離。這是現代引擎的主流范式。
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實現/集成:?可以選擇自己實現一個輕量級ECS,或集成成熟庫 (如 EnTT)。
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場景圖/世界管理 (Scene/World Manager):
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目標:?組織管理游戲場景/關卡中的實體集合。
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功能:
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實體的創建、銷毀、父子層級關系 (空間變換繼承)。
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場景的加載、卸載、序列化/反序列化 (保存/加載關卡狀態)。
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空間加速結構 (見下方優化部分)。
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與ECS關系:?場景管理器管理實體的生命周期和關系,ECS 管理實體的數據和邏輯。兩者緊密協作。
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階段 2:表現模塊 (血肉)
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渲染引擎 (Render Engine) - 核心:
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目標:?將游戲世界可視化的核心模塊。
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關鍵設計:
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渲染抽象層 (RAL - Render Abstraction Layer):?定義?
IRenderDevice
,?IBuffer
,?ITexture
,?IShader
,?IRenderPass
?等接口。這是引擎最關鍵的抽象之一。 -
后端實現:
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OpenGLRenderer
?(支持 3.x+ 核心模式,可選兼容 2.x 實現) -
VulkanRenderer
?(高性能現代API) -
MetalRenderer
?(macOS/iOS) -
DirectX11Renderer
?/?DirectX12Renderer
?(Windows)
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渲染管線:
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前向渲染 (簡單直接)
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延遲渲染 (G-Buffer, 支持大量動態光源 - 更復雜但性能更好)
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前向+ (Forward Plus) (結合兩者優點)
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實現基本流程:清屏 -> 深度預渲染(可選) -> 幾何渲染 (到 G-Buffer 或直接) -> 光照計算 -> 天空盒 -> 透明物體 (按深度排序) -> 后處理 -> UI -> 交換緩沖區。
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依賴:?PAL (窗口), 核心系統 (數學), 資源管理器 (紋理、著色器、網格)。
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材質系統 (Material System):
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目標:?定義物體表面如何與光線交互。
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內容:
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材質數據 (漫反射顏色/貼圖、法線貼圖、高光貼圖、金屬度、粗糙度、自發光等 - PBR 參數)。
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材質實例 (繼承和覆蓋基礎材質參數)。
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與著色器的綁定 (一個材質對應一個或多個特定的著色器程序,設置著色器 uniform 參數)。
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依賴:?渲染引擎, 資源管理器。
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網格與骨骼動畫系統 (Mesh & Skeletal Animation System):
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目標:?加載、處理和渲染靜態/動態網格模型。
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靜態網格:
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頂點數據 (位置、法線、UV、切線等)。
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索引數據。
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加載 (集成 Assimp 或自寫解析器)。
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骨骼動畫:
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骨骼層級結構 (Bone Hierarchy)。
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骨骼變換 (局部空間、模型空間)。
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動畫剪輯 (Animation Clip):包含關鍵幀序列 (時間戳 + 每個骨骼的變換信息)。
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動畫狀態機 (Animation State Machine):管理動畫剪輯的播放、混合、過渡。
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蒙皮 (Skinning):?在頂點著色器 (GPU Skinning) 或 CPU 上,根據骨骼當前變換計算頂點最終位置。核心公式:
FinalVertexPos = sum(Weight_i * BoneTransform_i * BindPoseInverse_i * OriginalVertexPos)
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插值:?關鍵幀之間使用線性插值 (Lerp) 或球面線性插值 (Slerp for rotations)。
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-
依賴:?渲染引擎 (Buffer, 著色器), 資源管理器, 數學庫, ECS (動畫組件)。
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攝像機系統 (Camera System):
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目標:?定義觀察游戲世界的視點。
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核心:
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攝像機組件 (
CameraComponent
):附加到實體上。 -
參數:位置、方向 (旋轉)、投影類型 (透視 Perspective / 正交 Orthographic)、視場角 (FOV)、近/遠裁剪平面 (Near/Far Clip Plane)、視口 (Viewport)。
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計算視圖矩陣 (
View Matrix
) 和投影矩陣 (Projection Matrix
) -> 組合成視圖投影矩陣 (ViewProjection Matrix
)。 -
支持多視口、分屏、畫中畫。
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攝像機控制器 (自由飛行、軌道、跟隨等邏輯)。
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依賴:?ECS, 數學庫, 渲染引擎 (設置當前攝像機)。
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光照系統 (Lighting System):
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目標:?模擬光源及其對場景的影響。
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光源類型:
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方向光 (Directional Light - 模擬太陽/月亮):全局方向、顏色、強度。
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點光源 (Point Light - 燈泡/火把):位置、顏色、強度、衰減半徑。
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聚光燈 (Spotlight - 手電筒/車燈):位置、方向、顏色、強度、內/外錐角、衰減。
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環境光 (Ambient Light):基礎亮度。
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實現:
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光源組件 (
LightComponent
)。 -
在渲染管線中 (前向/延遲) 集成光照計算。
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陰影映射 (Shadow Mapping):為光源生成深度圖,在渲染時比較深度實現陰影 (方向光CSM, 點光Cube Shadow Map)。
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依賴:?ECS, 渲染引擎 (尤其Shadow Map), 數學庫。
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粒子系統 (Particle System):
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目標:?模擬火焰、煙霧、爆炸、魔法效果、雨雪等動態效果。
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核心:
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粒子發射器 (
ParticleEmitterComponent
):控制粒子的生成速率、初始屬性 (位置、速度、大小、顏色、生命周期)。 -
粒子模擬器 (
ParticleSystem
):在 CPU 或 GPU (Transform Feedback, Compute Shader) 上更新粒子狀態 (位置、速度、顏色、大小、生命周期),應用物理 (重力、風力、碰撞 - 簡單AABB或球體)。 -
粒子渲染器:通常使用 Point Sprites 或 Billboard Quad (始終面向攝像機),在頂點/幾何著色器中實現,紋理動畫 (序列幀動畫)。
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數據驅動:定義粒子效果的各種參數曲線。
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依賴:?ECS, 渲染引擎 (繪制粒子), 資源管理器 (粒子紋理), 數學庫。
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階段 3:優化與高級特性 (神經系統與盔甲)
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空間分割與視錐體裁剪 (Spatial Partitioning & Frustum Culling):
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目標:?解決“大屏地圖怎么只顯示需要的內容” -?關鍵優化!
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技術:
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空間加速結構:
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四叉樹 (Quadtree - 2D):?遞歸分割2D空間。
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八叉樹 (Octree - 3D):?遞歸分割3D空間。
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BVH (Bounding Volume Hierarchy):?層次化的包圍體 (AABB, OBB, 球體) 樹。
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空間網格 (Spatial Grid):?將空間劃分為均勻網格。
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視錐體裁剪 (Frustum Culling):?利用攝像機視錐體的6個平面,快速剔除完全在視錐體外的物體 (使用包圍體如 AABB/球體 進行快速相交測試)。這是減少繪制調用的首要手段。
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遮擋剔除 (Occlusion Culling - 更高級):?判斷被前方物體完全擋住的物體 (如使用 Hierarchical Z-Buffer, Software Rasterizer 等),進一步減少繪制。
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實現:?在場景圖/世界管理器中維護空間結構。在渲染前 (
RenderSystem
?或專門的?CullingSystem
) 執行視錐體裁剪,生成可見物體列表傳遞給渲染器。
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細節層次 (Level of Detail - LOD):
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目標:?根據物體距離攝像機的遠近,使用不同精度的模型/紋理,減少遠處物體的渲染負擔。
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實現:
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為網格資產準備多個LOD級別 (高模、中模、低模)。
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在運行時根據距離 (或其他度量) 選擇當前應渲染的LOD級別。
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平滑過渡 (Morphing, Alpha Blending) 避免“突然切換”。
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依賴:?資源管理器 (存儲LOD網格), 渲染引擎 (切換網格), 場景管理/裁剪系統 (獲取距離)。
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批處理與合批 (Batching & Instancing):
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目標:?減少 Draw Call (CPU->GPU 的繪制命令),這是CPU端的瓶頸。
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技術:
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靜態批處理 (Static Batching):?將場景中位置固定、材質相同的多個靜態網格在離線或加載時合并成一個大網格 (一次Draw Call)。適用于大量靜態環境物體 (建筑、巖石)。
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動態批處理 (Dynamic Batching - 有限):?運行時由CPU將少量頂點數少、材質相同、變換不同的動態物體頂點數據合并 (通常有較多限制,頂點數上限、頂點格式要求等)。
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GPU實例化 (GPU Instancing):?強烈推薦!?將相同網格、相同材質 (或少量不同參數) 的大量物體,通過一次Draw Call繪制。向GPU傳遞一個包含所有實例變換 (或其他參數) 的緩沖區,在頂點著色器中使用?
gl_InstanceID
?(OpenGL) 或等價物來訪問每個實例的數據。用于繪制大量草、樹、小兵等。
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依賴:?渲染引擎 (實現 Instancing API), 材質系統 (支持 Instanced 參數)。
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幀同步 (Frame Synchronization) - 多人游戲核心:
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目標:?在確定性鎖步模擬中,確保所有客戶端在相同輸入下,每一幀都產生完全相同的游戲狀態。解決網絡延遲和抖動帶來的不一致問題。適用于RTS、MOBA等需要高度一致性的游戲。
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核心原理:
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鎖步模擬 (Lockstep):?所有客戶端嚴格按幀推進。第N幀的模擬必須等所有客戶端的第N幀輸入都到達后才開始。
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確定性 (Determinism):?游戲邏輯模擬必須完全確定。相同的輸入序列必須產生絕對相同的結果。這是最大難點。
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關鍵挑戰與解決方案:
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輸入同步:?客戶端收集本地玩家操作,廣播給所有其他客戶端(或通過權威服務器轉發)。使用輸入幀號對齊。
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確定性保障:
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避免浮點數非確定性:?不同平臺/編譯器對浮點運算(特別是超越函數如?
sin
,?cos
,?sqrt
)的實現可能有細微差異。解決方案:-
使用定點數 (Fixed Point):?將浮點數轉換為整數運算(例如用?
int
?表示?0.001
?單位)。犧牲精度和范圍,保證確定性。 -
使用確定性數學庫:?所有客戶端使用完全相同編譯版本、相同編譯選項、相同CPU指令集(禁用自動向量化)的數學庫。嚴格控制代碼路徑。
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同步隨機種子:?所有客戶端使用相同的隨機數種子,在相同幀請求相同數量的隨機數。
-
-
消除邏輯分支歧義:?避免依賴未定義行為、指針地址、枚舉值順序等可能因平臺或編譯而異的因素。遍歷順序(如 ECS 實體、容器)必須嚴格定義(例如按 Entity ID 排序后遍歷)。
-
物理引擎確定性:?集成支持確定性模擬的物理引擎(如 Box2D 在特定配置下相對確定,或定制 Bullet/PhysX)并嚴格控制其配置和步長。避免復雜約束和連續碰撞檢測(CCD)的非確定性。
-
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斷線重連/快進 (Rollback):?當客戶端掉線后重連,需要快速同步到當前狀態。常用“快進”機制:服務器發送缺失幀的輸入和當前完整狀態快照,客戶端在后臺線程快速模擬這些幀。GGPO?是此領域的著名中間件。
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網絡延遲與等待:?引入一定的輸入延遲緩沖(
N
?幀),等待其他客戶端的輸入到達。高延遲玩家會感覺操作延遲大。
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實現 (簡化):
-
客戶端本地緩存輸入隊列。
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每幀將本地產生的輸入(按鍵、鼠標指令等)發送給其他所有客戶端(帶幀號)。
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等待直到收到所有其他客戶端對本幀的輸入(或超時后使用預測/默認輸入)。
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關鍵:?使用完全確定性的邏輯處理本幀收到的所有輸入(包括本地和遠程),更新游戲狀態。
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渲染當前狀態。
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幀號遞增,回到步驟1。
-
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依賴:?網絡模塊 (見下), 核心引擎邏輯 (必須重構為確定性), 物理模塊 (需確定性配置)。
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-
網絡模塊 (Networking Module - 基礎):
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目標:?實現客戶端-服務器或P2P通信。
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選擇:
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傳輸層協議:?UDP (低延遲,需處理丟包亂序) 或 TCP (可靠有序,可能延遲高)。
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庫選擇:?集成成熟庫如?
ENet
?(UDP 基礎上提供可靠/不可靠通道),?RakNet
?(功能豐富),?asio
?(C++ 異步網絡庫)。
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基礎功能:
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連接管理。
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消息序列化/反序列化 (Protocol Buffers, FlatBuffers, 或自定二進制格式)。
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可靠/不可靠消息傳輸。
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流量控制、心跳包。
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依賴:?PAL (Sockets)。
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階段 4:完善與工具鏈 (感官與工具)
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音頻系統 (Audio System):
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目標:?播放背景音樂、音效、環境聲。
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集成:?集成?
FMOD
?或?Wwise
。它們提供強大的功能(3D音效、混音、DSP效果)和跨平臺支持。自己實現高質量音頻引擎極其復雜。 -
依賴:?PAL, 資源管理器。
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用戶界面系統 (UI System):
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目標:?創建游戲內HUD、菜單、按鈕等。
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選擇:
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集成成熟庫:
Dear ImGui
?(即時模式,適合開發工具和調試UI),?CEF
?(嵌入網頁技術,功能強大但重),?NoesisGUI
?(商業,強大)。 -
自研:基于引擎的2D渲染系統實現基本控件(按鈕、文本、面板),實現布局管理、事件處理。復雜度高。
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依賴:?渲染引擎 (2D), 輸入系統。
-
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腳本系統 (Scripting System):
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目標:?讓游戲設計師和關卡設計師能用更高級的語言(非C++)編寫游戲邏輯和配置行為,提高開發迭代速度。
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集成:?嵌入腳本語言虛擬機:
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Lua:?輕量、快速、易嵌入、C API友好。非常流行 (
sol2
,?LuaBridge
?等綁定庫)。 -
Python:?功能強大,生態好,但通常比Lua重 (
pybind11
)。 -
Squirrel / AngelScript:?語法類似C++,設計目標就是游戲腳本。
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-
實現:
-
將引擎核心功能(創建實體、修改組件、播放動畫/音效、輸入檢測等)暴露給腳本。
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腳本組件 (
ScriptComponent
):附加到實體,關聯腳本文件/函數,在?UpdateSystem
?中調用腳本邏輯。
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依賴:?核心系統, ECS。
-
-
編輯器與工具鏈 (Editor & Toolchain):
-
目標:?關卡編輯、資源配置、動畫編輯、調試可視化是生產級引擎不可或缺的部分。
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關鍵工具:
-
場景編輯器:?放置、旋轉、縮放實體;編輯組件屬性;管理層級。
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資源瀏覽器/導入器:?查看、導入、配置紋理、模型、聲音等資源。
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材質編輯器:?可視化編輯材質參數和著色器效果 (節點式或參數式)。
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動畫編輯器/狀態機編輯器:?編輯骨骼動畫剪輯和狀態機過渡。
-
性能分析器:?實時顯示幀時間、Draw Call 數、內存占用、各系統耗時。
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調試視圖:?顯示碰撞體、視錐體、空間分割結構、光照范圍等。
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日志查看器:?過濾、搜索引擎日志。
-
-
實現:?通常用引擎自身渲染能力構建一個獨立的編輯器應用程序。大量使用 ImGui。需要強大的序列化/反序列化支持。
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階段 5:構建、測試、迭代 (成長)
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構建系統:?使用?
CMake
?或?Premake
?管理跨平臺編譯。 -
版本控制:?
Git
。 -
持續集成 (CI):?自動化編譯、單元測試。
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單元測試/集成測試:?為關鍵模塊(數學、內存管理、ECS、核心算法)編寫測試。
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性能剖析 (Profiling):?使用?
Tracy
,?Remotery
,?Superluminal
?或平臺專用工具 (Xcode Instruments
,?Visual Studio Profiler
,?RenderDoc
) 持續優化熱點。 -
編寫文檔:?API 文檔、架構設計文檔、教程。至關重要!
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從小項目開始:?用引擎開發幾個小型 Demo (彈球、簡單平臺跳躍、粒子效果展示) 來驗證和迭代引擎功能。
總結與建議:
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這是一個漫長的旅程:?構建一個功能完善、性能優異、穩定可靠的游戲引擎需要數年甚至更長時間的持續投入和迭代。不要期望一蹴而就。
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優先核心:?集中精力先完成一個能在屏幕上繪制一個三角形->立方體->帶紋理的模型->帶簡單光照的場景的渲染管線。然后加入 ECS、資源管理。有了基礎骨架再添加血肉(動畫、粒子、物理、聲音、UI)。
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利用現有庫:?不要羞于使用優秀的第三方庫。它們是你成功的關鍵加速器。把精力花在引擎的核心架構和獨特的創新點上。
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抽象是關鍵:?清晰的抽象層(平臺、渲染API、音頻、輸入)是引擎可擴展、可維護、可移植的基石。
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性能是生命線:?從設計之初就考慮性能(內存、緩存、算法復雜度、并行)。持續剖析和優化。
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ECS是強大范式:?擁抱 ECS 模式,它能帶來更好的性能、模塊化和代碼清晰度。
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工具鏈決定生產力:?一個功能強大的編輯器會讓你的引擎真正可用。盡早開始考慮工具開發。
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社區與學習:?閱讀開源引擎代碼 (Oryol, BGFX 底層, Godot), 學習 GDC 演講, 參與游戲開發社區討論。
Chosen one? Engine?的藍圖已經鋪開。記住,偉大的引擎始于一個清晰的架構愿景和一行行的代碼積累。祝你構建之旅順利!