🧠 第一階段:項目規劃與架構設計
關鍵詞:系統性、模塊化、可擴展性
1.1 目標明確
- 游戲類型:2D / 2.5D / 3D / VR
- 平臺選擇:PC、主機、移動設備
- 多人/單人:是否含網絡模塊(決定是否使用 socket、UDP、P2P、Matchmaking 等)
1.2 技術棧決定
模塊 | 技術庫/接口 |
---|---|
窗口/輸入 | SDL2、GLFW、WinAPI |
渲染引擎 | OpenGL、Vulkan、DirectX |
音頻系統 | OpenAL、FMOD |
網絡通信 | ENet、asio、RakNet |
腳本系統 | Lua、AngelScript、Python |
UI 系統 | Dear ImGui、自研 |
物理引擎 | Box2D(2D)、Bullet(3D) |
數學庫 | glm、Eigen |
ECS 架構 | entt、flecs、自研 |
構建系統 | CMake |
1.3 游戲引擎設計
可選用完整的商業引擎(Unity/UE)或者部分自研、半封裝框架(類似 mini-engine)
常見模塊圖:
mathematica復制編輯[ Game Engine ]├── Application├── Renderer├── Input├── Audio├── Physics├── Entity Component System (ECS)├── ResourceManager├── UI└── Scripting (Lua)
🧱 第二階段:模塊詳細設計
2.1 主循環設計(Game Loop)
cpp復制編輯while (gameRunning) {processInput(); // 處理輸入update(deltaTime); // 更新游戲狀態render(); // 渲染場景swapBuffers(); // 顯示幀
}
2.2 模塊詳解
🎮 InputManager
- 支持鍵鼠/手柄輸入、映射為“動作”
- 示例:
isActionPressed("Jump")
→ 解耦輸入設備
🎨 Renderer(OpenGL/Vulkan 封裝)
- 支持:
- 多個渲染管線(forward, deferred)
- 渲染隊列(根據材質排序)
- GPU buffer 管理(VBO/UBO/SSBO)
- 支持 PBR 材質、Shadow Mapping、后處理
🧠 ECS 架構(Entity-Component-System)
- 實體是 ID(非 OOP)
- 組件是數據(如 Transform、Render、Collider)
- 系統是邏輯處理器(如 MovementSystem)
🧊 ResourceManager
- 管理紋理、模型、音頻、shader
- 支持異步加載(線程池),LRU 緩存
- 配合 JSON / YAML 格式配置資源
🧲 SceneManager
- 管理當前激活場景、切換動畫、場景過渡
- 每個場景可掛載多個系統/節點/UI
📦 PhysicsEngine
- 碰撞檢測(AABB、SAT、RayCast)
- 約束系統(繩索、彈簧、關節)
- 剛體模擬(線性/角速度、力與扭矩)
🔊 AudioSystem
- 支持 3D 音效、環繞立體聲
- 音量衰減、混響效果
🧩 ScriptSystem(可嵌入 Lua)
- 邏輯熱更新
- 數據驅動型角色行為
- Lua-C++ 互操作綁定(如 sol2)
?? 第三階段:開發流程組織(工程架構)
3.1 項目目錄結構建議
bash復制編輯GameProject/
├── CMakeLists.txt
├── engine/
│ ├── core/ # 日志、事件、時鐘
│ ├── render/ # 渲染模塊
│ ├── physics/ # 物理模塊
│ ├── ecs/ # ECS架構
│ ├── resource/ # 資源加載器
│ └── scripting/ # Lua 綁定
├── game/
│ ├── main.cpp
│ └── scenes/ # 各個關卡、游戲狀態
├── assets/
│ ├── textures/
│ ├── shaders/
│ └── models/
└── thirdparty/ # SDL, GLAD, glm, Bullet 等
3.2 構建系統(CMake)
- 跨平臺編譯(Windows/Linux/macOS)
- 自動查找依賴庫
- 分模塊編譯(使用 CMake targets)
3.3 開發工具鏈
工具類別 | 推薦工具 |
---|---|
IDE | Visual Studio, CLion |
編譯系統 | CMake, Ninja |
調試工具 | gdb, RenderDoc, valgrind |
熱更新 | Lua, DLL熱加載 |
性能分析 | Tracy, Perfetto, Intel VTune |
單元測試 | GoogleTest, Catch2 |
版本控制 | Git + GitHub/GitLab |
🧪 第四階段:測試、優化、部署
4.1 性能優化
- 批次渲染(減少 draw call)
- OpenGL 狀態緩存
- 動態對象與靜態對象分離
- 多線程加載資源
- 利用 GPU profiling 工具分析瓶頸
4.2 構建與部署
- 可使用 CPack 打包
- 自動生成可執行安裝器(NSIS)
- Steam SDK / itch.io 發布
4.3 多平臺支持
- 使用 SDL/GLFW 實現跨平臺窗口
- 使用 CMake 提供統一接口
- 對于移動平臺(Android/iOS)使用 SDL + NDK 構建交叉平臺項目
? 可選高級特性
- 🌐 網絡模塊:多人聯機(客戶端-服務器架構)
- 🧠 AI 模塊:路徑尋路(A*)、行為樹(BT)
- 📜 對話系統:狀態圖 + 數據驅動
- 🌆 地形系統:高度圖 + Chunk 管理
- 🧱 可視化編輯器:自研類似 Unity Inspector 面板
📌 總結(流程圖)
plaintext復制編輯[需求分析] → [技術選型] → [架構設計]↓
[核心模塊開發] → [主循環搭建]↓
[系統整合] → [資源導入]↓
[游戲邏輯開發] → [AI/關卡/交互]↓
[測試 + 性能優化]↓
[部署 + 發布]
? 提示
- 寫游戲 = 寫一個“實時系統 + 圖形渲染 + 數據驅動邏輯”的復雜應用
- 建議從簡單的框架出發逐步演進,不要一開始就追求“引擎級開發”
- 可以參考現成開源游戲引擎結構(如:GameCake、Hazel)
🧩 Demo 核心代碼簡化展示(main.cpp
)
cpp復制編輯#include <SDL2/SDL.h>
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include "Shader.h"
#include "Cube.h"int main() {SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL Game Demo", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress);glEnable(GL_DEPTH_TEST);Shader shader("shaders/vertex.glsl", "shaders/fragment.glsl");Cube cube;bool running = true;SDL_Event event;float angle = 0.0f;while (running) {while (SDL_PollEvent(&event)) {if (event.type == SDL_QUIT ||(event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)) {running = false;}}glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);shader.use();glm::mat4 model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle, glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0, 0, -5));glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.f/600.f, 0.1f, 100.f);shader.setMat4("model", model);shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("projection", proj);cube.draw();SDL_GL_SwapWindow(window);angle += 0.01f;}SDL_GL_DeleteContext(context);SDL_DestroyWindow(window);SDL_Quit();return 0;
}
? Shader 示例(vertex.glsl)
glsl復制編輯#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main() {gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
🧱 Cube 類簡略(Cube.h)
cpp復制編輯class Cube {
private:GLuint VAO, VBO;
public:Cube();void draw();
};
? 下一步建議
- 加入 紋理映射
- 加入 ImGui 控制面板
- 整合 物理引擎(如 Bullet)
- 加入 ECS 架構設計(entt 庫)
- 加入 粒子系統、碰撞檢測、AI 邏輯