UE5系列文章目錄
文章目錄
- UE5系列文章目錄
- 前言
- 一、狀態機設置
- 二、主要藍圖
前言
先說說遇到的問題,在我按空格鍵跳躍落地以后,角色落地再按WSAD鍵移動就出現了畫面中角色抽搐的情況
一、狀態機設置
在Unreal Engine 5中創建角色時,處理跳躍、落地以及移動的平滑銜接是一項常見的需求。這涉及到動畫狀態機(Anim State Machine)的設置,以及如何正確地在不同的動作之間過渡。以下是一些步驟和建議,幫助你解決跳躍落地后與移動的平滑銜接問題。
- 動畫狀態機設計
基礎狀態:通常你會有“空閑”(Idle)、“行走”(Walk/Run)、“跳躍”(Jump)等基本狀態。
過渡條件:定義每個狀態之間的轉換條件。例如,從“空閑”到“行走”的條件可能是角色開始移動;從“行走”到“跳躍”的條件是玩家按下跳躍鍵。
跳躍狀態:跳躍狀態可以分為上升階段和下降階段,通過角色的速度或位置來判斷何時從上升轉為下降。
落地檢測:當角色從跳躍狀態回到地面時,需要有一個明確的落地檢測機制。這可以通過物理引擎提供的著地事件或檢測角色下方是否有地面來實現。 - 落地后的過渡
落地緩沖:角色落地時,可能需要一個短小的動畫來緩沖落地沖擊,使動作更加自然。這個動畫應該是一個單獨的狀態,并且在檢測到落地時自動觸發。
速度匹配:為了確保角色落地后的移動更加流暢,可以在落地緩沖動畫結束時,根據角色落地前的速度方向調整其移動方向。這樣可以避免角色突然改變移動方向造成的不自然感。
動態過渡:在狀態機中,可以設置基于角色速度的動態過渡。例如,如果角色落地時的速度較快,則直接過渡到“奔跑”狀態;如果較慢,則過渡到“行走”或“空閑”狀態。 - 實現細節
使用Blend Spaces:對于不同速度下的移動動畫,可以利用Blend Space(混合空間)來平滑過渡。通過在Blend Space中定義多個動畫,可以根據角色的速度自動選擇最合適的動畫。
事件驅動:利用Unreal Engine的事件系統,如OnLanded()事件來觸發落地相關的邏輯和動畫。
動畫通知:在動畫曲線上添加動畫通知(Anim Notifies),用于執行特定的動作,比如播放聲音效果或應用物理效果。
二、主要藍圖
最后的效果