寫在前面:本日志系列將會向大家介紹在《星塵異變》這款模擬經營游戲,在開發時用到的與C++相關的泛用代碼與算法,主要記錄UE5C++與原生C++的用法區別,以及遇到的問題和解決辦法,因為這是我本人從ACM退役以后第一個從頭開始的項目,所以如果寫的有問題,歡迎指正交流。本游戲預計日后將會在steam平臺上線,敬請期待。
本篇日志將會介紹在創建一個UE5空白項目后,如何生成對應的VS文件和管理相應的文件。
一、環境配置
本游戲適用的引擎為Unreal Engine5.2.1
用到的插件有Visual Studio Integreation Tool
VS環境配置
二、生成visual studio項目文件
在生成一個C+項目后,會在文件目錄中看到下面這些文件,下面三個文件夾都是游戲的核心文件,除了這些文件夾以外的文件夾都可以刪除,可以大幅減少游戲文件在同事之間傳遞所消耗的時間。
上面的文件中,.sln就是我們c++項目的入口,.uproject文件是整個項目的入口,要想生成VS項目文件,可以右鍵.uproject文件選擇Generate Visual Studio Project Files,如果提示某文件缺失,是否rebuild,點擊yes,如果提示.sln文件只可讀,就先右鍵.sln文件,選擇屬性,確保只讀選項是空框狀態
如果在將文件上傳到同事協作平臺如我所使用的P4V時提示有文件只讀狀態錯誤,就將.sln文件調回只讀狀態
當以下文件夾建立好了以后就說明項目建立成功,我們進入.sln
在解決方案資源管理器中確保所建立的項目為啟動項目,而不是UE5為啟動項目,
這時上方啟動按鈕處顯示的應該是“本地Windows調試器”,而不是“啟動”,所創建的項目名稱加粗。點擊按鈕啟動UE5
如果出現"game files required to initialize the global shader library are missing"的報錯,可以嘗試將“解決方案配置”調整為“DebugGame Editor”
成功進入項目后,在"平臺"中選擇"Windows"選擇"烘焙內容",就可以使用解決方案配置中的其他選項運行并避免報錯了
在每次修改代碼后,都要在.sln中確保能夠通過上述方式正確運行,才能保存代碼修改
進入引擎后可以在內容側滑菜單中看到我們的文件
"內容"就是源文件中"content"文件夾中的內容,用于存發藍圖類和各種資產等
在"c++類"中,我們可以創建我們的c++類,生成的.h文件會在"source/public"中,.cpp文件在"source/private"中,下一篇日志我將會介紹如何創建和編寫一個c++類