自己嘗試做做,打亂順序
1、新建空的niagara system,添加空的發射器。更換渲染器為網格體渲染器并添加網格體。
2、發射器更新里面添加Spawn Rate,發射個粒子看看
效果圖:
3、采樣靜態網格體,網格體粒子出生于靜態網格體上。
添加網格體生成位置
效果如圖:
這樣網格體就出生于物體表面,
4、添加用戶對外變量,讓從場景中拾取:
修改變量名稱
設置值:
5、添加網格體粒子的另一個生成位置
效果如圖:
這里一定要注意模塊中參數sphere origin為粒子position。
注意初始化粒子模塊位置,這樣參數就變了。如圖:
6、記錄一下粒子在sphere location上出生的位置,創建粒子參數spherelocat。
7、粒子更新階段需要參數讓粒子在兩個物體表面切換,先看看手動切換效果。
把粒子位置拖過去
使用插值向量,一個為上一步創建的參數spherelocat,另一個為采樣網格體的位置,看下alpha為0時的效果
看下alpha為1時的效果圖:
8、現在只需要一個0-1變化的sine曲線來賦予alpha就可以了。
設置參數:
折疊一下,看到公式
9、把它作為粒子位置的alpha參數看下效果
完成了效果的轉換。感覺順序錯了,應該是先在球面再到mesh表面,交換a和b的值就可。
10、把它拖入場景中試試
發現2次的位置都在采樣物體的附近,粒子的初始位置不合適。修改初始位置的坐標空間
查看效果圖:
大功告成,坑真多。