在角色扮演或即時戰略游戲中,經常會將角色以最佳的方式走到指定地點。游戲場景的地面情況復雜,而且場面大,若采用盲目式搜索,例如盲目窮舉法,則幾乎要遍歷整個場景,效率非常低,造成角色反應速度過慢,實踐證明是一種不適合網絡游戲尋路方法。而啟發式搜索算法在障礙較少的情況下也顯得效率過低。
DDA算法和Bresenham算法是游戲尋路中繪制直線的兩種常用算法。
在列舉這兩算法之前,我先定義坐標的結構體代碼:
struct PixelNode
{uint16_t x;uint16_t y;
};
在角色扮演或即時戰略游戲中,經常會將角色以最佳的方式走到指定地點。游戲場景的地面情況復雜,而且場面大,若采用盲目式搜索,例如盲目窮舉法,則幾乎要遍歷整個場景,效率非常低,造成角色反應速度過慢,實踐證明是一種不適合網絡游戲尋路方法。而啟發式搜索算法在障礙較少的情況下也顯得效率過低。
DDA算法和Bresenham算法是游戲尋路中繪制直線的兩種常用算法。
在列舉這兩算法之前,我先定義坐標的結構體代碼:
struct PixelNode
{uint16_t x;uint16_t y;
};
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