消失循環的2023?你都做了什么? | 2023 年度總結

2023年度總結 -- 今年都做了什么事?

  • 前言
  • 心態
    • 關鍵詞
    • 感悟
  • 記錄
    • 申請軟著
    • 獨立游戲
    • 技術成長
  • 共勉

前言

又到了一年一次年度總結的時候了。我們常常感嘆時間飛逝,卻又沒辦法讓它放慢的腳步。那就將2023寫下來,讓它在時間的長河中留下一絲記憶。


心態

關鍵詞

今年我的關鍵詞是:隨心

隨心,在這里的意思是隨心所欲,向做什么就做什么,也表達了我今年的狀態。回頭想想感覺今年做了好多事,卻又沒有什么成就。時而努力,下班后還在做自己的內容;時而懶惰,回到家后無所事事刷劇打游戲。

感悟

我不覺的這樣的狀態有什么不好的,起碼目前還不覺得。有時候覺得需要努力一下就去努力,感覺累了就休息一下,沒比較必要把自己逼得太緊。雖說人在逆境或絕境中會被激發無限的潛力,但不真的到那樣的情況下,可能也做不到設身處地的感受。相信一切都是最好的安排,不必為沒有發生的事情過度擔憂。做好當下,一切都會想好的方向發展。


記錄

說完心態,還是要記錄一下今年都做了什么值得寫下來的事情。

申請軟著

今年申請了三個軟著:

  • 紙質版:補正過一次,從申請到下證用了4~5個月。審核通過后,大概一個月左右,紙質版通過掛號信的形式郵寄到手。

  • 電子版。從6月1號起,軟著支持網上辦理,申請軟著再也不需要郵寄軟著材料了,而且申請周期在受理日計算60日內審核完成。第二次申請還進行了一次補正,大概用3個月。第三次申請就比較順利了,好像是2個月左右就完成審核下證了。網上就只有電子版,沒有紙質版了。

想申請軟著的同學可以參考一下:
重磅!軟著申請不需要郵寄紙質材料啦!附軟著申請流程,有什么問題也歡迎評論私信咨詢。

獨立游戲

今年上線微信小游戲,抖音小游戲,TapTap三個平臺。關于獨立游戲沒什么過多要說的,如果你有做的想法那就去做,路我已經探好了,就看你能不能邁出這一步了。

后面我也會出一期《你是否適合做獨立游戲》的文章。已經寫了一段時間了,期待一下吧~

我還總結整理了一下實踐路線和運營技巧:

  1. 平臺調研 – 各個上線平臺要求
  2. 提審要求 – 打包步驟,提前準備,發布流程
  3. 上架準備 – 宣傳語,宣傳資源,隱私問題,軟著申請
  4. 游戲收益 – 分享(微信,抖音),廣告,支付(無版號做不了,暫時不寫)
  5. 游戲運營 – 后臺配置:宣傳語,宣傳圖,宣傳視頻,游戲標簽等
  6. 游戲裂變 – 抖音錄屏分享,微信分享,左上角分享,微信統計,排行榜
  7. todo…

想進一步了解的童鞋可以評論私信或點擊 《獨立游戲上線之路》 專欄查看,希望對你有所幫助。

技術成長

從零開啟主導一個新的項目,從立項到第一版上線耗時2個多月。經歷了一套完整的流程:
框架搭建 – 結構設計 – 代碼編寫 – 具體實現 – 熱更新 – 項目上架

游戲框架選用了 Unity Game FrameWork
整體感受是:由于官方未出很詳細的文檔,有學習的成本,有未知的坑;不過還好網上有好多相關的文章和視頻,體會到了它的強大,各種模塊功能齊全。建議沒用過的童鞋,有機會可以學習一下。

熱更新選擇了 華佗 Hybrid CLR
特性完整、零成本、高性能、低內存的Unity全平臺原生c#熱更方案。原生C#熱更新體驗,開發工作流與傳統Unity C#開發幾乎相同,零學習和使用成本。強烈推薦沒用過的童鞋學習一下,這種簡單易上手的操作,將帶你顛覆對熱更的認知。

立項時畫了個導圖一并分享一下:

在這里插入圖片描述


共勉

做事在某種程度上和種地其實很像,需要花很長的時間來耕地、播種、施肥、除草,然后等它長大。
這個過程中,可能會遇到大風、可能會遇到暴雨,但只要種子向下扎根足夠深,最后一定會開花結果。
堅持自己喜歡的東西也是如此,只要一直在這條路上深耕,總有一天會種出自己想要的果實。

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