?????這一系列教程以及素材均參考自人人素材翻譯組出品的翻譯教程《Unity游戲引擎的基礎入門視頻教程》,下載鏈接附在第二篇學習筆記中。
? ? ?我花了30分鐘做了一個中等大小的迷宮場景,不知道大家自己發揮,做的場景大小如何。
? ? ? ? 在完成場景之后,我們看到Hierarchy視圖里面的東西已經滿了,所以我們先來整理一下Hierarchy視圖。創建一個空的游戲物體命名為Environment。
? ? ? ? 然后來到Hierarchy視圖,先講First?Person Controller找到,挪到最上方,然后選中第一個物體,按住Shift,然后選中最后一個,這樣就可以選取這兩個物體之間的所有物體。然后將這些物體全部拖入到Environment中去。這樣只要點Environment旁邊的三角,Hierarchy面板就空了出來,不會影響我們下一步的細節處理。
? ? ? ? 整理好Hierarchy之后,我們要開始引入細節性的模型了。來到ImportedAssets,Meshes文件夾下,右鍵Imported New Asset。然后我們選定工程文件中的Meshes文件夾,先引入Beam.FBX,Beam是一整根的木頭;然后緊接著引入Boulder.FBX和Boulder_01.FBX。
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? ? ? ? 引入之后首先我們要調整一下比例參數(Scale Factor),因為不同3D建模軟件的換算比例與Unity3D是相差甚遠的,所以我們每次都要根據實際情況來調整。我把Beam模型拖到場景中,發現小的跟牙簽一樣,我們需要把它的XYZ都縮放系數都乘以十,這樣他的體積就相當于被擴大1000倍。
? ? ? 要更改縮放參數,上次我們創建場景的Prefab的時候是直接修改的Scale數值,這次我們直接去Scale里面改,因為如果這樣每引入一個Beam模型,我們都要改一次,所以我們選中Project視圖中Meshes文件夾下的Beam模型,然后來到Inspector視圖中,點擊Model,將Scale Factor改為0.1(這樣XYZ軸都會被擴大十倍),然后取消掉Imported?Materials的對勾,點擊Apply,我們會發現原來像牙簽一樣的Beam模型,變的真正像一根木頭了。
? ? ?接下來對引入的Boulder和Boulder_01進行相同的處理即可。處理之后,他們的外觀都變成了白色。
? ? ? ? 接下來要做的就是賦予材質了,像上次給Prefab添加材質一樣,我們直接把它自帶的默認材質刪掉,即下圖中左邊三個材質。刪除后,右鍵Import?New Asset,進入我們工程文件的Materials文件夾,引入Beam.sbsar,Boulder.sbsar,Boulder_01.sbsar
? ? ? ? 然后我們就可以將細節的東西添加到場景中了,并且進行細節處理。找到我們場景中離First?Person Controller比較近的一個地方,因為這樣我們開始游戲就可以看到效果。然后將我們的Boulder拖入場景。之后到Materials中選擇其對應的材質Boulder,添加給它。添加之后我們可以按住坐標軸隨意調整他的位置,或者旋轉他的角度,也可以縮放他的比例,直到你滿意為止。下圖三中,我移動了他的位置同時縮放了他的比例,就算他和我們現有的物體相交了也沒有關系。
? ? ? ?但我們不要忘記,一塊石頭,是應該有物理效果的,所以我們要給這塊石頭添加碰撞檢測器,否則玩家會直接穿過這塊石頭的。所以我們選中Boulder,Component,Physics,選擇Mesh Collider,它能夠按網格模型更精確的包裹這種非規則的物體,網格碰撞器雖然精密,但因為更多內存的占用會拖慢你的游戲,所以盡量給形狀規則的物體用Box ?Collider。添加之后就可以在Inspector中看到我們添加的Mesh Collider了。
接下來,按播放進入游戲場景去碰碰這塊石頭吧~
2015.3.7? ? ?21:46
? ? ? By Mr.Losers