文章目錄
- 前言
- 一、為什么要過濾?
- 二、過濾方式
- 1、Point(no filter) 無過濾
- 2、Bilinear 雙線性過濾
- 3、Trilinear 三線性過濾
前言
Unity中Shader紋理的過濾
一、為什么要過濾?
事實上沒有一個紋理上的紋素是與屏幕上的像素是一一對應的。
屏幕上的 一個像素 可能對應 紋理的多個紋素
二、過濾方式
Point(no filter) 無過濾
Bilinear 雙線性過濾
Trilinear 三線性過濾
1、Point(no filter) 無過濾
- 不進行過濾,只采樣最近的那一個紋素
2、Bilinear 雙線性過濾
- 在采樣點周圍采樣4個紋素,并進行加權平均得出最后的值(離采樣點越近,紋素權重越高)
3、Trilinear 三線性過濾
- 在雙線性過濾的基礎上再加上對Mipmap的遠近級別過濾,采樣8個紋素,然后進行插值計算