在圖像處理領域,正向扭曲(Forward Warping)和反向扭曲(Backward Warping)是兩種核心的圖像坐標映射與像素重采樣技術,核心區別在于“像素映射的方向”——是從“原始圖像”到“目標圖像”,還是從“目標圖像”到“原始圖像”。這種方向差異直接導致了兩者在操作邏輯、結果質量(如是否產生空洞)和適用場景上的顯著不同,以下結合具體場景(如視角變換、幀間插值)詳細對比:
一、核心定義:像素映射的“方向相反”
先明確一個基礎概念:圖像變換的本質是將原始圖像(Source Image)的像素,通過特定幾何規則(如相機運動、視角變化)映射到目標圖像(Target Image)的對應位置。兩種扭曲的核心差異就體現在“誰主動找誰”:
類型 | 核心邏輯(像素映射方向) | 通俗理解 |
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正向扭曲 | 從原始圖像的每個像素出發,計算它在目標圖像中“應該去的位置”,并將原始像素值“搬”過去。 | “原始像素主動找目標位置”——比如原始圖像的像素A,算好它在目標圖的坐標后,把A的值放到目標圖對應點。 |
反向扭曲 | 從目標圖像的每個像素出發,計算它在原始圖像中“來自哪個位置”,再從原始圖像“取”像素值。 | “目標像素主動找原始來源”——比如目標圖像的像素B,算好它在原始圖的坐標后,從原始圖對應點“抄”值過來。 |
二、關鍵區別:從操作到結果的全方位對比
為了更直觀,我們以“相機從視角1(原始圖像S)移動到視角2(目標圖像T),需要生成視角2對應的圖像”為例,對比兩者的差異:
1. 操作流程:“主動推” vs “主動拉”
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正向扭曲(Forward Warping)流程:
- 遍歷原始圖像S的每一個像素(x,y);
- 根據幾何變換規則(如相機的旋轉、平移、深度信息),計算該像素在目標圖像T中的對應坐標(x’, y’);
- 將S(x,y)的像素值(如RGB)賦值給T(x’, y’)。
👉 問題:原始圖像的像素可能扎堆映射到目標圖像的同一位置(導致像素重疊,部分信息丟失),也可能有目標圖像的位置“沒有原始像素過來”(導致空洞,即黑色/空白區域)。
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反向扭曲(Backward Warping)流程:
- 遍歷目標圖像T的每一個像素(x’, y’);
- 根據幾何變換的“逆規則”(反向計算相機運動),找到該像素在原始圖像S中的對應坐標(x,y)——這里(x,y)可能是小數(如234.5, 156.8);
- 若(x,y)在原始圖像S的范圍內,用插值法(如雙線性插值)計算S(x,y)的像素值(因為沒有“小數坐標的像素”,需用周圍4個整數像素加權計算),再賦值給T(x’, y’);若(x,y)在S外,可設為背景色(如白色)。
👉 優勢:目標圖像的每一個像素都能“找到來源”,不會出現空洞;且通過插值能讓像素過渡更平滑,避免重疊問題。
2. 結果質量:空洞與平滑度的差異
這是兩者最直觀的區別,直接影響圖像變換后的可用性:
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正向扭曲:
- 必然產生空洞:因為原始圖像的像素是離散的,目標圖像的某些位置可能沒有任何原始像素映射過來(比如拉伸圖像時,原始像素“覆蓋不到”目標圖像的邊緣);
- 可能出現像素重疊:多個原始像素映射到目標圖像的同一位置,后賦值的像素會覆蓋先賦值的,導致信息丟失;
- 結果示例:拉伸一張“正方形含圓形”的圖像,正向扭曲后圓形邊緣會出現鋸齒和空白空洞。
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反向扭曲:
- 無空洞:目標圖像的每個像素都主動找原始圖像的來源,即使(x,y)是小數,也能通過插值補全;
- 平滑度高:插值法(如雙線性、雙三次)能讓像素值過渡自然,避免鋸齒;
- 結果示例:同樣拉伸“正方形含圓形”的圖像,反向扭曲后圓形邊緣平滑,無空白區域。
3. 幾何變換依賴:“正規則” vs “逆規則”
兩種扭曲都需要“幾何變換規則”(描述原始圖像到目標圖像的空間關系),但依賴的規則方向相反:
- 正向扭曲:依賴“原始→目標”的正變換規則(如相機的位姿變換矩陣M)——直接用M計算S(x,y)→T(x’, y’)。
- 反向扭曲:依賴“目標→原始”的逆變換規則(如M的逆矩陣M?1)——用M?1計算T(x’, y’)→S(x,y)。
👉 注:在實際場景(如相機視角變換)中,“逆變換規則”往往更容易獲取(比如已知目標視角的相機參數,反向推原始視角的位置),這也是反向扭曲更常用的原因之一。