目錄
前言:
一、Unity:
二、Blender:
三、UE:
四、全家福:
五、后記:
前言:
PBR流程作為表達物理效果的經典方式,很值得一學。紋理貼圖使用的是上一期的Textures | cgbookcase.com網站材質資源;本期為個人的一點拙見,如果有用,點個關注,不迷路,感謝支持。
一、Unity:
Unity:在場景中創建一個平面,將cgbookcase上下載的pbr材質包解壓,并拖拽或復制粘貼到Unity-Texture-PBR文件夾下。
創建一個材質,命名為PBR,選中物體,賦予物體。
將紋理拖入和材質名稱對應位置。粗糙度貼圖和金屬度貼圖同一個坑位。BaseColor對應Albedo;Height對應Height map;Mask(AO)對應Occlusion;Metallic和Roughness對應Metallic;Normal對應NormalMap;
設置法線貼圖的類型為Normal map,并應用。不然保存會彈框顯示貼圖類型不是法線。
調節一下Smoothness數值,這個數值一般不調到1。當前Metallic處使用的是金屬度貼圖。
把Metallic位置的貼圖換成Roughness貼圖。可見兩者間的區別Metallic是反射強度,Roughness是光澤強度。
二、Blender:
Blender:創建個平面,tob編輯模式下給兩個細分,默認帶個UV,然后著色添加個材質。
選中要導入的貼圖拖入blender。
連接節點到對應的接口處。比如BaseColor到基礎色。
BaseColor貼圖和Mask貼圖通過混合顏色節點連接在基礎色節點上;Metallic貼圖和Roughness貼圖通過伽馬節點控制黑白度,分別連接在金屬度和糙度節點上;Normal貼圖需要通過法線貼圖節點作為媒介連接到法向節點上,通過RGB曲線調控;Height貼圖通過置換節點連接在材質輸出面板的置換節點上。
來一張放大視角,ctrl+空格可以將當前視角最大化。
三、UE:
UE:快速添加到項目-形狀-平面,創建個平面,然后將貼圖拖入創建的文件夾導入。
新建一個材質,命名為pbr,拖拽復制給平面。
雙擊材質進入材質圖表,將貼圖拖入,命名;
除了高度圖是有問題的,其他可以這么用。
上張全屏圖。
四、合照:
五、后記:
本次淺顯的講一下PBR在三個軟件中是使用,具體各個材質的深入講解,各個平臺都有大佬有趣詳細的講解,獻丑了,當前有點懶散,一周起碼出一期,后邊努力做更多更好的教程。謝謝大家!