一、材質基礎調整
1.1 顏色與透明度控制
通過Material.color
屬性可直接修改材質顏色:
material.color = new THREE.Color(0xff0000); // 紅色
結合opacity
屬性實現透明效果:
material.opacity = 0.5; // 50%透明度
如需動態調整,可通過Color.set()
方法實現漸變過渡。
二、高級材質屬性優化
2.1 材質物理屬性調整
項目中通過自定義MaterialPatch.ModifyMtlProperties
批量修改材質屬性:
MaterialPatch.ModifyMtlProperties(object, {roughness: 1.0, // 粗糙度metalness: 0.0, // 金屬感flatShading: true, // 扁平著色emissive: new Color(0x111111), // 自發光emissiveIntensity: 0.2
});
- 粗糙度/金屬感:通過PBR物理渲染參數,可模擬真實材質質感。
- 扁平著色:
flatShading: true
可生成卡通風格效果,避免光滑過渡。 - 自發光效果:通過
emissive
屬性實現材質發光,常用于科技感場景。
2.2 材質混合模式
代碼中通過alphaTest
控制透明度閾值:
material.alphaTest = 0.5; // 透明度低于0.5時不渲染
結合blending
屬性可實現粒子特效、玻璃穿透等效果。
三、性能優化關鍵技術
3.1 幾何體合并與實例化
項目采用mergeGeometry
優化三角形數量:
// 合并多個幾何體減少Draw Call
const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries);
3.2 陰影優化策略
動態調整陰影參數平衡效果與性能:
directionalLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // 降低分辨率
directionalLight.shadow.radius = 1; // 軟陰影半徑
renderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap; // 軟陰影算法
通過ShadowMapViewer
實時調試陰影范圍。
四、環境與后期處理
4.1 HDR環境貼圖
通過RGBELoader
加載HDR貼圖增強材質反射:
async createEnvHDR(urlHdr, scene) {const textureEvn = await new RGBELoader().loadAsync(urlHdr);scene.environment = textureEvn; // 設置環境光
}
環境貼圖使材質表面產生真實的反射與漫反射效果。
4.2 后期抗鋸齒處理
使用SMAAEffect
實現高性能抗鋸齒:
postprocessing(renderer, scene, camera) {const composer = new EffectComposer(renderer);composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));if (window.devicePixelRatio <= 1) {composer.addPass(new EffectPass(camera, new SMAAEffect()));}
}
相比MSAA,SMAA在移動端表現更優。
五、動態材質交互
5.1 光照動態調整
通過Tween
實現燈光漸變動畫:
directionalLight.modifyIntensity(2.0, { duration: 800 });
結合GUI調試面板實時修改光源參數。
5.2 材質置換技術
代碼中通過頂點著色器實現動態扭曲:
// 在頂點著色器中修改頂點位置
vec3 newPosition = position + normal * sin(time) * 0.1;