Three.js模型材質調整與性能優化實戰

一、材質基礎調整

1.1 顏色與透明度控制

通過Material.color屬性可直接修改材質顏色:

material.color = new THREE.Color(0xff0000); // 紅色

結合opacity屬性實現透明效果:

material.opacity = 0.5; // 50%透明度

如需動態調整,可通過Color.set()方法實現漸變過渡。


二、高級材質屬性優化

2.1 材質物理屬性調整

項目中通過自定義MaterialPatch.ModifyMtlProperties批量修改材質屬性:

MaterialPatch.ModifyMtlProperties(object, {roughness: 1.0,   // 粗糙度metalness: 0.0,   // 金屬感flatShading: true, // 扁平著色emissive: new Color(0x111111), // 自發光emissiveIntensity: 0.2
});
  • 粗糙度/金屬感:通過PBR物理渲染參數,可模擬真實材質質感。
  • 扁平著色flatShading: true可生成卡通風格效果,避免光滑過渡。
  • 自發光效果:通過emissive屬性實現材質發光,常用于科技感場景。

2.2 材質混合模式

代碼中通過alphaTest控制透明度閾值:

material.alphaTest = 0.5; // 透明度低于0.5時不渲染

結合blending屬性可實現粒子特效、玻璃穿透等效果。


三、性能優化關鍵技術

3.1 幾何體合并與實例化

項目采用mergeGeometry優化三角形數量:

// 合并多個幾何體減少Draw Call
const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries);

3.2 陰影優化策略

動態調整陰影參數平衡效果與性能:

directionalLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // 降低分辨率
directionalLight.shadow.radius = 1; // 軟陰影半徑
renderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap; // 軟陰影算法

通過ShadowMapViewer實時調試陰影范圍。


四、環境與后期處理

4.1 HDR環境貼圖

通過RGBELoader加載HDR貼圖增強材質反射:

async createEnvHDR(urlHdr, scene) {const textureEvn = await new RGBELoader().loadAsync(urlHdr);scene.environment = textureEvn; // 設置環境光
}

環境貼圖使材質表面產生真實的反射與漫反射效果。

4.2 后期抗鋸齒處理

使用SMAAEffect實現高性能抗鋸齒:

postprocessing(renderer, scene, camera) {const composer = new EffectComposer(renderer);composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));if (window.devicePixelRatio <= 1) {composer.addPass(new EffectPass(camera, new SMAAEffect()));}
}

相比MSAA,SMAA在移動端表現更優。


五、動態材質交互

5.1 光照動態調整

通過Tween實現燈光漸變動畫:

directionalLight.modifyIntensity(2.0, { duration: 800 }); 

結合GUI調試面板實時修改光源參數。

5.2 材質置換技術

代碼中通過頂點著色器實現動態扭曲:

// 在頂點著色器中修改頂點位置
vec3 newPosition = position + normal * sin(time) * 0.1;

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