【零基礎入門unity游戲開發——2D篇】2D物理系統 —— 2D剛體組件(Rigidbody2D)

考慮到每個人基礎可能不一樣,且并不是所有人都有同時做2D、3D開發的需求,所以我把 【零基礎入門unity游戲開發】 分為成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要講解C#的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、流程控制、面向對象等,適合沒有編程基礎的同學入門。
  • 【unity通用篇】:主要講解unity的基礎通用的知識,包括unity界面、unity腳本、unity資源管理、unity動畫、unity攝像機等,適合unity初學者入門。
  • 【unity3D篇】:主要講解unity3D的知識,unity3D角色、unity3D物理系統、unity3D光照等,適合只想做2D游戲的開發者學習。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要講解unity2D的知識,包括unity2D角色、unity2D物理系統、unity2D光照等,適合只想做3D游戲的開發者學習。

這樣方便大家按需選擇性的去學習,比如有編程基礎的大概率可以直接從unity通用篇開始入門,沒有編程基礎的建議從C#篇開始學習。只想做2D游戲的話,可以直接從unity2D篇開始學習,3D篇大概率就不需要看了,節約學習時間成本。

文章目錄

  • 前言
  • 一、2D物理系統碰撞觸發必要條件
    • 1、碰撞器組件
    • 2、剛體組件要求
    • 3、層級碰撞設置
    • 4、幾何相交檢測
  • 二、Rigidbody2D組件
    • 1、Body Type 剛體/身體類型
      • 1.1 Dynamic 動態
        • (1)Material 材質
        • (2)Simulated 模擬的
        • (3)Use Auto Mass 使用自動質量
        • (4)Mass 質量
        • (5)Linear Drag 線性阻尼
        • (6)Angular Drag 角阻力
        • (7)Gravity Scale 重力大小
        • (8)Collision Detection 碰撞檢測
        • (9)Sleeping Mode 休眠模式
        • (10)Interpolate 插值
        • (11)Constraints 約束
        • (12)Info 信息
      • 1.2 Kinematic 運動
        • (1)Simulated 模擬的
        • (2)Use Full Kinematic Contacts 使用完全運動學聯系
      • 1.3 Static 靜態
    • 2、如何選擇不同類型的剛體類型
    • 3、代碼控制
  • 專欄推薦
  • 完結

前言

學習2D剛體組件(Rigidbody2D)之前,建議先去看看我之前寫的【3D剛體組件Rigidbody】,因為它們非常的類似。這里一些講過的知識點就不過多贅述了。

2D物理系統中的剛體組件

  • 剛體是物理系統中用于幫助我們進行模擬物理碰撞中力的效果的。
  • 2D物理系統中的剛體和3D中的剛體基本是一樣的,最大的區別是對象只會在XY平面中移動,并且只在垂直于該平面的軸上旋轉。

一、2D物理系統碰撞觸發必要條件

1、碰撞器組件

  • 雙方物體必須都持有 Collider 2D 組件(如 BoxCollider2D, CircleCollider2D 等)
  • 用于定義物體的物理形狀和碰撞邊界

2、剛體組件要求

  • 至少一個物體需附加 Rigidbody2D 組件
  • 注意:若雙方均為靜態剛體(Body Type = Static),不會觸發物理碰撞響應

3、層級碰撞設置

  • 雙方物體的Layer需在 Physics 2D Settings(菜單:Edit > Project Settings > Physics 2D)中設置為可交互
  • 默認新層未配置時會繼承項目初始設置

4、幾何相交檢測

  • 碰撞器之間需存在實際相交或重疊區域
  • 可通過 Collider2D.IsTouching() 方法檢測實時接觸狀態

二、Rigidbody2D組件

在這里插入圖片描述

1、Body Type 剛體/身體類型

在這里插入圖片描述

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