【UE5.1 角色練習】12-坐騎——Part2(讓角色騎上坐騎)

目錄

前言

效果

步驟

一、坐騎的父類

二、將角色附加到坐騎

三、添加坐姿

四、騎上坐騎

五、從坐騎上下來


前言

在上一篇(【UE5.1 角色練習】11-坐騎——Part1(控制大象移動))基礎上繼續實現角色騎上坐騎的功能。

效果

步驟

一、坐騎的父類

1. 新建一個父類為角色的藍圖類

這里命名為“BP_RideCharacter”,表示所有坐騎的父類

2. 打開上一篇制作的大象藍圖“Character_Elephant”

在類設置中設置父類為剛才創建的藍圖“BP_RideCharacter”

3. 打開“BP_RideCharacter”,添加一個盒體碰撞組件

設置一下盒體范圍。當角色進入該范圍內時就可以觸發騎上坐騎的操作

4. 在角色藍圖中新建一個變量“Ride”,變量類型為“BP_RideCharacter”的對象引用

5. 在“BP_RideCharacter”的事件圖標中添加如下節點。表示當角色靠近坐騎后就擁有了坐騎的引用

二、將角色附加到坐騎

1. 在項目設置中添加一個操作映射

2. 在角色藍圖中添加如下節點,表示按下T鍵來操控坐騎

但是光操作坐騎還不行,我還需要將角色放到坐騎的背上。

3. 打開大象的骨骼

添加一個插槽,用于標注角色在坐騎上的位置

這里命名插槽為“socket_seat”,然后設置該插槽的位置

4. 在角色藍圖中,繼續完善角色控制坐騎的邏輯,我們可以通過“將Actor附加到組件”節點來將角色放置到坐騎上

此時運行效果如下

三、添加坐姿

1. 首先準備角色坐在坐騎上的動畫

調整一下骨骼的旋轉

點擊“+關鍵幀”

同樣的,我們可以復制一份動畫序列,將角色的腿部間距調下,以適應背比較窄的坐騎

旋轉好骨骼之后也需要點擊“+關鍵幀”

在編輯曲線中,將上一個動畫序列中的關鍵幀刪除

創建一個混合空間1D,用于調整角色騎行動畫中兩腿之間的間距

將兩腿窄間距的動畫放在左邊,寬的放右邊

此時可以看到,我們通過預覽不同的腿間距值,就可以看到相應的動畫姿勢

四、騎上坐騎

打開角色動畫藍圖,添加一個布爾類型的變量和一個浮點類型變量,命名為“IsRiding”和“RidwWidth”,分別表示角色是否正在騎行和騎行時的腿間距

“RidwWidth”的值范圍為0~100

在動畫圖表中添加騎行狀態

雙擊進入“Ride”狀態,添加如下節點,用變量“RideWidth”控制混合空間的腿間距

編輯一下過渡規則

在角色藍圖中添加如下節點,在角色坐上坐騎后設置動畫藍圖中的“IsRiding”和“RidwWidth”變量

此時當角色坐上坐騎后就是坐姿狀態

五、從坐騎上下來

在坐騎父類中添加如下節點,實現從坐騎上下來的功能

最終效果如下

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