【學習路線】游戲開發大師之路:從編程基礎到獨立游戲制作

前言

游戲開發是一個充滿創意和技術挑戰的領域,它融合了編程、美術、音效、設計等多個學科。隨著游戲產業的蓬勃發展,游戲開發已成為最具吸引力的技術職業之一。本文將為您提供一條從零基礎到游戲開發大師的完整學習路線,涵蓋編程基礎、游戲引擎、項目實戰等各個方面。

無論您是想成為獨立游戲開發者,還是希望加入大型游戲公司,這份學習指南都將為您指明方向。游戲開發不僅僅是寫代碼,更是將創意轉化為現實的藝術。讓我們一起踏上這段充滿挑戰和樂趣的游戲開發之旅。

一、游戲開發基礎認知(1個月)

(一)游戲開發概述

  • 游戲開發流程

    • 概念設計:游戲創意、核心玩法設計
    • 原型開發:快速驗證游戲概念
    • 制作階段:美術、程序、音效制作
    • 測試優化:Bug修復、性能優化
    • 發布運營:平臺發布、后續更新
  • 游戲開發團隊

    • 游戲策劃:玩法設計、關卡設計、數值策劃
    • 程序開發:客戶端、服務器、工具開發
    • 美術設計:概念美術、3D建模、UI設計
    • 音效設計:背景音樂、音效制作
    • 測試運營:QA測試、運營推廣

(二)游戲類型與平臺

  • 游戲類型分類

    • 2D游戲:平臺跳躍、益智解謎、像素風格
    • 3D游戲:第一人稱射擊、角色扮演、開放世界
    • 移動游戲:休閑游戲、卡牌游戲、社交游戲
    • VR/AR游戲:虛擬現實、增強現實體驗
  • 發布平臺

    • PC平臺:Steam、Epic Games Store、GOG
    • 移動平臺:iOS App Store、Google Play
    • 主機平臺:PlayStation、Xbox、Nintendo Switch
    • Web平臺:WebGL、HTML5游戲

(三)技術棧選擇

  • 編程語言

    • C#:Unity引擎主要語言,易學易用
    • C++:Unreal Engine、自研引擎,性能優異
    • JavaScript:Web游戲、小游戲開發
    • Python:游戲腳本、工具開發、原型制作
  • 游戲引擎

    • Unity:跨平臺、易上手、生態豐富
    • Unreal Engine:高品質3D、免費使用
    • Godot:開源免費、輕量級、GDScript
    • Cocos Creator:2D游戲、中文社區

二、編程基礎與數學基礎(2-3個月)

(一)編程語言選擇

  • C#編程基礎
    • 基礎語法:變量、數據類型、運算符
    • 控制結構:條件語句、循環語句、異常處理
    • 面向對象:類與對象、繼承、多態、封裝
    • 高級特性:泛型、委托、事件、LINQ
    • 內存管理:垃圾回收、性能優化
// C#游戲開發示例:簡單的玩家類
public class Player : MonoBehaviour
{public float speed = 5.0f;public int health = 100;void Update(){// 獲取輸入float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float vertical = Input.GetAxis("Vertical");// 移動玩家Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical);transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);}public void TakeDamage(int damage){health -= damage;if (health <= 0){Die();}}private void Die(){// 玩家死亡邏輯Debug.Log("Player died!");Destroy(gameObject);}
}
  • C++編程基礎
    • 基礎語法:指針、引用、內存管理
    • 面向對象:類、繼承、虛函數、多態
    • STL容器:vector、map、set、算法
    • 現代C++:智能指針、lambda、移動語義
    • 性能優化:內存池、對象池、緩存優化

(二)游戲數學基礎

  • 線性代數

    • 向量運算:向量加減、點積、叉積
    • 矩陣運算:矩陣乘法、變換矩陣
    • 坐標系統:世界坐標、本地坐標、屏幕坐標
    • 變換操作:平移、旋轉、縮放
  • 三角函數與幾何

    • 三角函數:sin、cos、tan在游戲中的應用
    • 角度與弧度:角度轉換、旋轉計算
    • 碰撞檢測:點與矩形、圓與圓、AABB
    • 路徑計算:直線運動、拋物線、貝塞爾曲線
// 游戲數學示例:計算兩點間距離和角度
public class GameMath
{// 計算兩點間距離public static float Distance(Vector2 a, Vector2 b){return Mathf.Sqrt((a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y));}// 計算兩點間角度public static float Angle(Vector2 from, Vector2 to){Vector2 direction = to - from;return Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;}// 線性插值public static float Lerp(float a, float b, float t){return a + (b - a) * Mathf.Clamp01(t);}
}

(三)算法與數據結構

  • 基礎數據結構

    • 數組與鏈表:游戲對象管理
    • 棧與隊列:狀態管理、事件系統
    • 樹結構:場景圖、AI決策樹
    • 圖結構:關卡連接、社交網絡
  • 游戲算法

    • 排序算法:渲染排序、排行榜
    • 搜索算法:A*尋路、廣度優先搜索
    • 動態規劃:背包問題、技能樹
    • 隨機算法:地圖生成、戰斗計算

三、游戲引擎學習(3-4個月)

(一)Unity引擎深入

  • Unity基礎

    • 編輯器界面:Scene、Game、Inspector、Project
    • 基本概念:GameObject、Component、Transform
    • 腳本系統:MonoBehaviour生命周期
    • 預制體系統:Prefab創建與管理
    • 場景管理:場景切換、場景加載
  • Unity核心系統

    • 物理系統:Rigidbody、Collider、物理材質
    • 動畫系統:Animator、Animation Clip、狀態機
    • 音頻系統:AudioSource、AudioClip、3D音效
    • 粒子系統:特效制作、性能優化
    • UI系統:Canvas、UI組件、事件系統
// Unity腳本示例:簡單的敵人AI
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{public Transform player;public float detectionRange = 10f;public float moveSpeed = 3f;public float attackRange = 2f;private enum State { Patrol, Chase, Attack }private State currentState = State.Patrol;void Update(){float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.position);switch (currentState){case State.Patrol:if (distanceToPlayer <= detectionRange){currentState = State.Chase;}Patrol();break;case State.Chase:if (distanceToPlayer <= attackRange){currentState = State.Attack;}else if (distanceToPlayer > detectionRange){currentState = State.Patrol;}ChasePlayer();break;case State.Attack:if (distanceToPlayer > attackRange){currentState = State.Chase;}AttackPlayer();break;}}void Patrol(){// 巡邏邏輯}void ChasePlayer(){Vector3 direction = (player.position - transform.position).normalized;transform.Translate(direction * moveSpeed * Time.deltaTime);}void AttackPlayer(){// 攻擊邏輯}
}

(二)Unreal Engine基礎

  • UE基礎概念

    • 編輯器界面:Viewport、Content Browser、Details
    • Actor系統:Pawn、Character、Controller
    • 藍圖系統:可視化腳本、節點編程
    • 材質系統:Material Editor、紋理制作
    • 關卡設計:World Composition、Streaming
  • UE核心功能

    • 渲染管線:光照、陰影、后處理效果
    • 動畫系統:Skeletal Mesh、Animation Blueprint
    • AI系統:Behavior Tree、Blackboard、Perception
    • 網絡系統:多人游戲、復制機制
    • 性能優化:LOD、Culling、性能分析

(三)其他引擎選擇

  • Godot引擎

    • GDScript語言:Python風格的腳本語言
    • 節點系統:場景樹、信號系統
    • 2D/3D支持:統一的開發環境
    • 開源免費:無版權費用、社區驅動
  • Cocos Creator

    • 組件系統:Entity-Component架構
    • TypeScript支持:類型安全的腳本開發
    • 2D專精:豐富的2D游戲功能
    • 中文生態:完善的中文文檔和社區

四、游戲設計與開發實踐(4-6個月)

(一)游戲設計基礎

  • 核心玩法設計

    • 游戲機制:規則設計、平衡性調整
    • 玩家體驗:用戶界面、交互設計
    • 關卡設計:難度曲線、節奏控制
    • 敘事設計:故事情節、角色塑造
    • 經濟系統:資源管理、進度系統
  • 游戲類型設計

    • 動作游戲:戰斗系統、技能系統
    • 角色扮演:屬性系統、裝備系統
    • 策略游戲:資源管理、戰術系統
    • 解謎游戲:謎題設計、提示系統
    • 模擬游戲:建造系統、管理系統

(二)美術與音效基礎

  • 2D美術制作

    • 像素藝術:Aseprite、Photoshop
    • 矢量圖形:Illustrator、Inkscape
    • UI設計:界面布局、圖標設計
    • 動畫制作:幀動畫、骨骼動畫
    • 特效制作:粒子效果、Shader效果
  • 3D美術制作

    • 建模軟件:Blender、Maya、3ds Max
    • 紋理制作:Substance Painter、Photoshop
    • 動畫制作:骨骼綁定、關鍵幀動畫
    • 場景搭建:環境設計、光照設置
    • 優化技巧:模型優化、貼圖優化
  • 音效制作

    • 音效軟件:Audacity、FL Studio、Reaper
    • 音效類型:環境音、UI音效、戰斗音效
    • 音樂制作:背景音樂、主題音樂
    • 音頻優化:格式選擇、文件大小控制
    • 3D音效:空間音頻、距離衰減

(三)項目實戰案例

  • 2D平臺跳躍游戲
    • 角色控制:移動、跳躍、碰撞檢測
    • 關卡設計:平臺布局、障礙設置
    • 收集系統:道具收集、分數統計
    • 敵人AI:巡邏、追擊、攻擊模式
    • 游戲狀態:開始界面、游戲結束、重新開始
// 2D平臺跳躍游戲示例:玩家控制器
public class PlatformerController : MonoBehaviour
{[Header("Movement")]public float moveSpeed = 8f;public float jumpForce = 16f;public float coyoteTime = 0.2f;public float jumpBufferTime = 0.2f;[Header("Ground Check")]public Transform groundCheck;public float groundCheckRadius = 0.2f;public LayerMask groundLayerMask;private Rigidbody2D rb;private bool isGrounded;private float coyoteTimeCounter;private float jumpBufferCounter;void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){HandleInput();CheckGrounded();HandleCoyoteTime();HandleJumpBuffer();}void HandleInput(){// 水平移動float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * moveSpeed, rb.velocity.y);// 跳躍輸入if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){jumpBufferCounter = jumpBufferTime;}else{jumpBufferCounter -= Time.deltaTime;}// 執行跳躍if (jumpBufferCounter > 0f && coyoteTimeCounter > 0f){Jump();}}void CheckGrounded(){isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, groundLayerMask);}void HandleCoyoteTime(){if (isGrounded){coyoteTimeCounter = coyoteTime;}else{coyoteTimeCounter -= Time.deltaTime;}}void HandleJumpBuffer(){jumpBufferCounter -= Time.deltaTime;}void Jump(){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);jumpBufferCounter = 0f;coyoteTimeCounter = 0f;}
}
  • 3D第三人稱動作游戲

    • 攝像機控制:第三人稱視角、平滑跟隨
    • 角色移動:WASD移動、鼠標轉向
    • 戰斗系統:攻擊動畫、傷害計算
    • 技能系統:冷卻時間、技能效果
    • 敵人AI:狀態機、尋路系統
  • 塔防游戲

    • 塔建造系統:塔的放置、升級
    • 敵人波次:敵人生成、路徑尋找
    • 資源管理:金幣系統、資源消耗
    • 特效系統:攻擊特效、爆炸效果
    • UI系統:建造界面、游戲信息顯示

五、高級游戲開發技術(3-4個月)

(一)性能優化

  • 渲染優化

    • 批處理:Static Batching、Dynamic Batching
    • 遮擋剔除:Occlusion Culling、Frustum Culling
    • LOD系統:模型細節層次、自動切換
    • 紋理優化:壓縮格式、Mipmap、Atlas
    • Shader優化:頂點著色器、片段著色器優化
  • 內存優化

    • 對象池:GameObject Pool、Component Pool
    • 資源管理:異步加載、資源釋放
    • 垃圾回收:GC優化、內存分配控制
    • 紋理內存:紋理流送、內存預算
    • 音頻優化:音頻壓縮、流式播放
  • CPU優化

    • 算法優化:時間復雜度、空間復雜度
    • 多線程:Job System、異步編程
    • 數據結構:緩存友好的數據布局
    • 腳本優化:避免頻繁調用、緩存組件引用
    • 物理優化:碰撞檢測優化、物理層設置

(二)網絡游戲開發

  • 網絡架構

    • 客戶端-服務器:權威服務器、客戶端預測
    • P2P網絡:點對點連接、NAT穿透
    • 專用服務器:獨立服務器、負載均衡
    • 云服務:AWS GameLift、Google Cloud Gaming
    • CDN加速:內容分發、延遲優化
  • 網絡同步

    • 狀態同步:Transform同步、動畫同步
    • 幀同步:確定性物理、輸入同步
    • 插值預測:網絡延遲補償、平滑移動
    • 沖突解決:服務器權威、客戶端回滾
    • 數據壓縮:位打包、增量更新
// 網絡同步示例:玩家位置同步
public class NetworkPlayer : MonoBehaviourPunPV
{private Vector3 networkPosition;private Quaternion networkRotation;void Update(){if (photonView.IsMine){// 本地玩家:直接控制HandleInput();}else{// 遠程玩家:插值到網絡位置transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, networkPosition, Time.deltaTime * 10f);transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, networkRotation, Time.deltaTime * 10f);}}public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info){if (stream.IsWriting){// 發送數據stream.SendNext(transform.position);stream.SendNext(transform.rotation);}else{// 接收數據networkPosition = (Vector3)stream.ReceiveNext();networkRotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();}}
}

(三)AI與游戲邏輯

  • 游戲AI

    • 狀態機:有限狀態機、分層狀態機
    • 行為樹:行為節點、決策邏輯
    • 尋路算法:A*算法、NavMesh導航
    • 群體AI:群體行為、避障算法
    • 機器學習:強化學習、神經網絡
  • 程序化生成

    • 地圖生成:Perlin噪聲、細胞自動機
    • 關卡生成:房間連接、難度調節
    • 內容生成:武器屬性、任務生成
    • 隨機算法:偽隨機數、種子控制
    • 算法優化:生成速度、內存使用

六、項目管理與團隊協作(2個月)

(一)版本控制

  • Git工作流

    • 分支管理:feature分支、develop分支
    • 代碼合并:merge、rebase策略
    • 沖突解決:文件沖突、二進制沖突
    • 標簽管理:版本標記、發布管理
    • 協作規范:提交信息、代碼審查
  • 大文件管理

    • Git LFS:大文件存儲、版本控制
    • 資源管理:美術資源、音頻文件
    • 構建產物:排除臨時文件、緩存文件
    • 存儲優化:壓縮算法、增量備份
    • 團隊同步:資源更新、版本一致性

(二)項目管理

  • 敏捷開發

    • Scrum框架:Sprint計劃、每日站會
    • 任務管理:用戶故事、任務分解
    • 進度跟蹤:燃盡圖、速度圖表
    • 回顧改進:Sprint回顧、持續改進
    • 工具使用:Jira、Trello、Notion
  • 質量保證

    • 代碼規范:命名規范、注釋規范
    • 代碼審查:Pull Request、Code Review
    • 自動化測試:單元測試、集成測試
    • 性能測試:壓力測試、性能分析
    • Bug管理:Bug跟蹤、優先級管理

(三)發布與運營

  • 平臺發布

    • Steam發布:商店頁面、成就系統
    • 移動平臺:App Store、Google Play
    • 主機平臺:認證流程、平臺要求
    • Web平臺:WebGL構建、瀏覽器兼容
    • 多平臺適配:分辨率適配、輸入適配
  • 運營維護

    • 數據分析:用戶行為、留存率分析
    • 內容更新:版本更新、DLC發布
    • 社區管理:玩家反饋、社區建設
    • 客服支持:問題解答、Bug修復
    • 商業化:內購系統、廣告集成

七、專業方向深入(持續進行)

(一)游戲引擎開發

  • 渲染引擎

    • 圖形API:DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal
    • 渲染管線:前向渲染、延遲渲染
    • 光照系統:PBR材質、全局光照
    • 后處理效果:抗鋸齒、景深、HDR
    • 優化技術:GPU實例化、多線程渲染
  • 物理引擎

    • 碰撞檢測:基本形狀、復雜碰撞
    • 剛體動力學:力、沖量、約束
    • 軟體模擬:布料、流體、破碎
    • 粒子系統:粒子行為、碰撞響應
    • 性能優化:空間分區、多線程計算
  • 自研引擎

    • 架構設計:組件系統、事件系統
    • 工具鏈:編輯器開發、資源管理
    • 跨平臺:平臺抽象、編譯系統
    • 性能分析:性能監控、瓶頸分析
    • 擴展系統:插件架構、腳本集成

(二)游戲類型專精

  • 角色扮演游戲

    • 角色系統:屬性、技能、成長
    • 任務系統:主線任務、支線任務
    • 對話系統:分支對話、選擇影響
    • 戰斗系統:回合制、即時戰斗
    • 世界構建:開放世界、區域設計
  • 射擊游戲

    • 武器系統:彈道模擬、后坐力
    • 瞄準系統:第一人稱、第三人稱
    • 敵人AI:掩體利用、戰術行為
    • 關卡設計:戰斗空間、流程控制
    • 多人聯網:延遲補償、反作弊
  • 策略游戲

    • 資源系統:資源收集、經濟平衡
    • 單位控制:尋路、群體移動
    • AI對手:決策樹、難度調整
    • 回合系統:回合管理、行動點
    • 戰爭迷霧:視野計算、探索機制

(三)新興技術應用

  • VR/AR游戲開發

    • VR交互:手柄輸入、空間追蹤
    • AR融合:現實增強、空間映射
    • 性能優化:高幀率渲染、雙眼渲染
    • 用戶體驗:減少眩暈、直觀交互
    • 平臺適配:Oculus、SteamVR、ARKit
  • 區塊鏈游戲

    • NFT集成:數字資產、所有權驗證
    • 智能合約:游戲規則、交易系統
    • 去中心化:P2P網絡、分布式存儲
    • 經濟系統:代幣經濟、Play-to-Earn
    • 安全考慮:防作弊、交易安全
  • AI驅動游戲

    • 程序化內容:AI生成關卡、故事
    • NPC行為:深度學習、自適應AI
    • 玩家體驗:個性化內容、難度調整
    • 對話系統:自然語言處理、角色對話
    • 創作輔助:AI輔助設計、資源生成

八、學習資源與職業發展

(一)學習資源推薦

  • 官方文檔

    • Unity文檔:https://docs.unity3d.com/
    • Unreal文檔:https://docs.unrealengine.com/
    • Godot文檔:https://docs.godotengine.org/
    • MSDN文檔:C#參考文檔
    • CPP參考:C++標準庫文檔
  • 在線課程

    • Udemy:Unity/Unreal完整課程
    • Coursera:游戲設計與開發專項課程
    • Pluralsight:游戲編程技能課程
    • B站教程:中文游戲開發教程
    • YouTube頻道:Brackeys、Sebastian Lague
  • 書籍推薦

    • 《游戲編程模式》:設計模式在游戲中的應用
    • 《Unity游戲開發實戰》:Unity項目實戰
    • 《游戲引擎架構》:引擎底層原理
    • 《3D數學基礎:圖形與游戲開發》:游戲數學
    • 《游戲設計藝術》:游戲設計理論與實踐

(二)社區與資源

  • 開發者社區

    • Unity論壇:官方技術支持
    • Unreal論壇:引擎問題討論
    • GameDev.net:游戲開發者社區
    • Reddit:r/gamedev、r/Unity3D、r/unrealengine
    • 知乎/CSDN:中文游戲開發社區
  • 資源網站

    • Unity Asset Store:模型、插件、工具
    • Unreal Marketplace:素材、藍圖、項目
    • itch.io:獨立游戲、游戲素材
    • OpenGameArt:免費游戲素材
    • GitHub:開源游戲項目、工具庫

(三)職業發展路徑

  • 游戲程序員

    • 初級程序員:功能實現、Bug修復
    • 中級程序員:系統設計、性能優化
    • 高級程序員:架構設計、技術攻關
    • 技術主管:團隊管理、技術決策
    • 技術總監:技術戰略、團隊建設
  • 專業方向

    • 游戲玩法程序員:核心玩法、交互設計
    • 圖形程序員:渲染技術、視覺效果
    • 引擎程序員:底層系統、性能優化
    • AI程序員:NPC行為、決策系統
    • 網絡程序員:多人游戲、服務器開發
  • 獨立開發者

    • 個人項目:小型游戲、創意原型
    • 小團隊合作:分工協作、項目管理
    • 眾籌發布:Kickstarter、眾籌平臺
    • 社區建設:玩家反饋、持續更新
    • 商業化:銷售策略、營銷推廣

(四)持續學習建議

  • 技術深度

    • 計算機圖形學:渲染原理、著色器編程
    • 游戲物理:物理模擬、碰撞檢測
    • 人工智能:決策算法、機器學習
    • 網絡編程:協議設計、分布式系統
    • 性能優化:內存管理、多線程編程
  • 跨領域知識

    • 游戲設計:玩法設計、用戶體驗
    • 美術基礎:色彩理論、構圖原則
    • 音頻知識:音效設計、音樂理論
    • 項目管理:團隊協作、進度控制
    • 商業知識:市場分析、商業模式
  • 實踐項目

    • Game Jam參與:限時游戲開發
    • 開源貢獻:參與開源游戲項目
    • 克隆經典:重制經典游戲
    • 創新實驗:嘗試新玩法、新技術
    • 作品集建設:完整項目展示

總結:游戲開發是一個融合技術與藝術的領域,需要不斷學習和實踐。從編程基礎到游戲引擎,從項目實戰到專業深入,每個階段都有其挑戰和樂趣。無論是加入大型游戲公司還是成為獨立開發者,堅持學習、勤于實踐、善于合作都是成功的關鍵。希望這份學習路線能為您的游戲開發之旅提供指引,幫助您在這個充滿創意和可能性的領域中找到自己的位置。

游戲開發不僅是一種職業,更是一種將創意變為現實的藝術。正如著名游戲設計師宮本茂所說:"游戲是將夢想變為現實的媒介。"愿這份學習路線能幫助您實現自己的游戲開發夢想。


參考資料

  1. 官方文檔與教程

    • Unity官方文檔:https://docs.unity3d.com/
    • Unreal Engine文檔:https://docs.unrealengine.com/
    • Godot官方教程:https://docs.godotengine.org/
    • Microsoft C#文檔:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/
  2. 學習平臺與課程

    • Unity Learn:https://learn.unity.com/
    • Unreal Engine Online Learning:https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning
    • Coursera游戲開發課程:https://www.coursera.org/browse/computer-science/game-development
    • Udemy游戲開發課程:https://www.udemy.com/topic/game-development/
  3. 技術博客與社區

    • GameDev.net:https://www.gamedev.net/
    • Gamasutra:https://www.gamasutra.com/
    • Unity論壇:https://forum.unity.com/
    • Unreal Engine論壇:https://forums.unrealengine.com/
  4. 開源項目與資源

    • GitHub游戲開發項目:https://github.com/topics/game-development
    • Unity Asset Store:https://assetstore.unity.com/
    • Unreal Marketplace:https://www.unrealengine.com/marketplace/
    • OpenGameArt:https://opengameart.org/
  5. 書籍參考

    • 《游戲編程模式》- Robert Nystrom
    • 《游戲引擎架構》- Jason Gregory
    • 《Unity游戲開發實戰》- 宣雨松
    • 《3D數學基礎:圖形與游戲開發》- Fletcher Dunn
  6. 相關技術文章

    • 游戲開發學習路線圖 - 博客園
    • Unity、UE和Godot的優劣對比 - CSDN博客
    • 游戲引擎對比:Unreal Engine、Unity、Godot 和Cocos Creator - ZEGO即構

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第十一天:不定方程求解

每日一道C題&#xff1a;不定方程求解 問題&#xff1a;給定正整數a&#xff0c;b&#xff0c;c。求不定方程 axbyc 關于未知數x和y的所有非負整數解組數。 要求&#xff1a;輸入一行&#xff0c;包含三個正整數a&#xff0c;b&#xff0c;c&#xff0c;兩個整數之間用單個空格…

ElasticStack技術棧概述及Elasticsearch8.2.2集群部署并更換JDK版本為openjdk-17

ElasticStack 一、引言 在當今數據驅動的時代&#xff0c;如何高效地收集、處理和分析日志及其他類型的數據&#xff0c;已成為企業構建可觀測性和運維能力的重要課題。Elastic Stack&#xff08;早期稱為 ELK Stack&#xff09;是一套由 Elastic 公司推出的開源技術棧&#xf…

Doris中文檢索效果調優

一、問題描述 原來的日志系統使用的是ES作為底層存儲&#xff0c;后來因為數據量大了之后&#xff0c;出現了寫入存在阻塞和查詢效率變低的問題。后來決定切換到Doris數據庫。 Doris的優勢根據公開資料來看&#xff0c;它在寫入性能、查詢效率和存儲成本上&#xff0c;都優于…

CDN怎么加速跟防御網站攻擊呢?

**CDN&#xff08;內容分發網絡&#xff09;**通過分布式架構和智能路由技術&#xff0c;不僅可以加速網站內容訪問&#xff0c;還能有效防御多種網絡攻擊&#xff08;如DDoS、SQL注入等&#xff09;。以下是 CDN 如何實現加速和防御的詳細解析&#xff1a;1. CDN 如何加速網站…

【Linux】批量處理多個用戶的 sudo 權限問題

要批量處理多個用戶的 sudo 權限問題&#xff0c;有以下幾種高效方法&#xff1a; 方法一&#xff1a;通過用戶組批量授權&#xff08;推薦&#xff09; 這是最安全便捷的方式&#xff0c;只需將用戶加入已有 sudo 權限組&#xff08;如 wheel 或 sudo&#xff09;&#xff1a;…

云原生MySQL Operator開發實戰(五):擴展與生態系統集成

引言 在前四篇文章中,我們構建了一個功能完備的MySQL Operator,涵蓋了從基礎架構到生產部署的全過程。本文將作為本系列的收官之作,重點探討Operator的擴展能力和與云原生生態系統的深度集成,包括自定義插件系統、與CI/CD流水線的集成、服務網格支持以及與云服務的無縫對接…

【MySQL】數據庫的簡單介紹

1.數據庫是什么簡單來說&#xff0c;數據庫是用于存儲數據和管理數據的軟件。數據庫可以提供遠程服務&#xff0c;通過遠程連接來使用數據庫&#xff0c;因此數據庫也被稱為數據庫服務器&#xff01;2.為什么要使用數據庫存儲數據用文件就可以了&#xff0c;為什么還要弄一個數…

uniapp,uview icon加載太慢了,老是顯示叉叉,將遠程加載改到本地加載。

處理方式&#xff1a;將遠程字體文件下載到本地進行加載。app.vue。font-face {font-family: uicon-iconfont;src: url(./static/fonts/font_2225171_8kdcwk4po24.ttf) format(truetype);font-weight: normal;font-style: normal;}下載文件&#xff1a;從node_modules找文件u-i…

Python爬蟲01_Requests第一血獲取響應數據

引入requests包&#xff0c;發起請求并獲取響應數據。 import requestsif __name__ "__main__":#step 1&#xff1a;指定urlurl http://www.7k7k.com/#step 2&#xff1a;發起請求&#xff0c;get方法會返回一個響應對象response requests.get(url)#step 3&#x…

Linux定時器和時間管理源碼相關總結

基礎可參考&#xff1a; Linux內核定時器相關內容總結-CSDN博客 定時器來源 定時器也是來源于芯片的硬件定時器&#xff0c;屬于內部外設&#xff0c;有些可能也會用外部定時器&#xff0c;不管咋樣&#xff0c;都屬于芯片外設&#xff0c;既然是外設&#xff0c;那么我們也要編…

JDK17 新特性跟學梳理

JDK17 新特性跟學梳理JDK17 背景介紹一、JDK 17對Switch語句的增強二、字符串拼接三、強制轉換四、密封類Sealed Classes五、Record類六、優化空指針異常信息七、ZGC垃圾收集器八、JVM常量API九、重寫Socket底層API十、JDK飛行記錄事件流十一、EdDSA簽名算法十二、隱藏類十三、…

ESP8266 AT 固件

ESP-12E 是一種常見的 ESP8266 模塊&#xff0c;通常帶有 4MB&#xff08;32Mbit&#xff09;閃存&#xff0c;非常適合刷寫 最新版 AT 固件。 ? 適用于 ESP?12E 的 AT 固件推薦 固件來源固件版本特點Espressif 官方v2.2.1.0 (ESP8266 IDF AT)官方最新版&#xff0c;基于 RT…

Node.js(三)之Express

Express 目錄 Express 九、初識Express 9.1 Express簡介 1. 什么是 Express 2. 進一步理解Express 3. Express能做什么 9.2 Express的基本使用 1. 安裝 2. 創建基本的Web服務器 3. 監聽GET請求 4. 監聽POST請求 5. 把內容響應給客戶端 6. 獲取URL中攜帶的查詢參數…

IKAnalyzer分詞插件使用方法

前言 隨著越來越多的大數據網站崛起&#xff0c;特別是一些私人網站都提供了站內搜索&#xff0c;有些人會用elastsearch來實現站內搜索的目的&#xff0c;但是一些小站并沒有那么大的數據提供搜索&#xff0c;在安裝一個 elastsearch 服務未免有點浪費&#xff1f; 因此&#…

ESB 在零售,物流,制造,保險,醫療行業的應用方式

企業服務總線&#xff08;Enterprise Service Bus, ESB&#xff09;是一種基于中間件的集成模式&#xff0c;用于實現不同系統之間的集成與通信。ESB通過標準化接口、消息路由、協議轉換和數據轉換等功能&#xff0c;幫助企業實現系統間的無縫對接&#xff0c;提高業務敏捷性。…

vcsa6.7-重置root密碼

客戶反饋vc無法登錄了&#xff0c;登錄環境一看&#xff0c;報錯如下首先想到是證書到期了&#xff0c;瀏覽器確認&#xff0c;確實是證書到期了準備ssh登錄才發現root密碼忘記了&#xff0c;那就先重置root密碼&#xff0c;1、登錄esxi主機找到vcsa6.7機器關機做快照2、開機到…

C++ 賦值與交換法則

在C中&#xff0c;賦值與交換法則&#xff08;Assignment and Swap Idiom&#xff09;通常指的是在實現類的賦值操作符&#xff08;operator&#xff09;時&#xff0c;結合拷貝構造和交換操作來確保強異常安全保證&#xff08;Strong Exception Safety Guarantee&#xff09;的…

Ambari中文漢化

Ambari-ZH 當前Ambari的漢化版本為2.7.4,漢化采用對該版本的ambari源碼直接修改的方式進行,如有翻譯不當之處,請批評指正 一、使用方法如下&#xff1a; 方式一&#xff1a;直接下載 下載地址&#xff1a;https://github.com/ukayunnuo/Ambari-2.7.x-zh/releases/download/…

表格之固定列和表頭

說明 利用粘性定位實現 列固定 td.fixed {position: sticky;left: 0;z-index: 5;/* 最好指定背景&#xff0c;否則滑動時會顯示下面的列 */background-color: #f8f9fa; }表頭固定 <head><style>.table-container {position: relative;display: flex;overflow: hidd…