Unity中使用EzySlice實現模型切割與UV控制完全指南

引言

在Unity中實現3D模型的動態切割是一個常見的需求,無論是用于游戲特效、建筑可視化還是醫療模擬。本文將全面介紹如何使用EzySlice插件實現高效的模型切割,并深入探討如何通過Shader Graph精確控制切割面的UV映射。

第一部分:EzySlice基礎使用

什么是EzySlice?

EzySlice是一個輕量級、免費的Unity插件,專門用于運行時3D模型切割。它提供簡單的API和自動封口功能,讓開發者能夠快速實現模型切割效果。

基本安裝

EzySlice可以通過兩種方式獲取:

  1. Unity Asset Store:搜索"EzySlice"免費下載

  2. GitHub:從官方倉庫直接獲取源代碼

核心切割代碼

using EzySlice;
using UnityEngine;public class BasicSlicer : MonoBehaviour {public Material crossSectionMaterial;public GameObject targetObject;public Transform cuttingPlane;public void PerformSlice() {// 執行切割SlicedHull hull = targetObject.Slice(cuttingPlane.position, cuttingPlane.up, crossSectionMaterial);if (hull != null) {// 創建切割后的兩部分GameObject upperHull = hull.CreateUpperHull(targetObject, crossSectionMaterial);GameObject lowerHull = hull.CreateLowerHull(targetObject, crossSectionMaterial);// 添加物理組件AddPhysics(upperHull);AddPhysics(lowerHull);}}void AddPhysics(GameObject obj) {obj.AddComponent<MeshCollider>().convex = true;obj.AddComponent<Rigidbody>();}
}

第二部分:Slice擴展方法的奧秘

你可能好奇:為什么GameObject會有Slice()方法?這其實是C#的擴展方法特性。

擴展方法解析

EzySlice通過靜態類為GameObject添加了擴展方法:

namespace EzySlice {public static class SlicerExtensions {public static SlicedHull Slice(this GameObject obj, Vector3 planePosition, Vector3 planeNormal, Material crossMat = null) {// 實際切割邏輯}}
}

使用時只需:

  1. 添加using EzySlice;命名空間

  2. 確保目標對象有MeshFilter或SkinnedMeshRenderer組件

方法參數詳解

  • planePosition:切割平面的世界坐標位置

  • planeNormal:切割平面的法線方向

  • crossMat:用于切割面的材質(可選)

第三部分:高級UV控制技巧

默認情況下,EzySlice生成的切割面UV可能不符合預期,特別是使用紋理材質時。下面介紹如何通過Shader Graph精確控制UV。

UV問題的根源

EzySlice使用簡單的平面投影生成UV,導致:

  • 紋理拉伸

  • 方向不一致

  • 與切割平面對齊不準確

Shader Graph解決方案

1. 創建自定義Unlit Shader Graph
  1. 右鍵創建:Create → ShaderGraph → URP → UnlitShaderGraph

  2. 命名為"CrossSectionUV"

2. 關鍵節點設置

我們需要讓UV對齊切割平面方向:

UV.x = dot(WorldPosition, PlaneRight)
UV.y = dot(WorldPosition, PlaneUp)

Shader Graph中需要:

  • Position節點(World Space)

  • 兩個Dot Product節點

  • 自定義Vector3參數(PlaneRight/PlaneUp)

  • Remap節點調整UV范圍

3. C#動態傳參
public class CrossSectionUVController : MonoBehaviour {public Material crossMat;public Transform cuttingPlane;void Update() {if (crossMat && cuttingPlane) {crossMat.SetVector("_VecRight", cuttingPlane.right);crossMat.SetVector("_VecUp", cuttingPlane.forward);}}
}
4.ShaderGraph參考?

5.模型切割之前和之后對比

這里特地選擇了三種不同的模型,分別是球體(代表凸面體),破碎的球體(代表未封閉的表面),葫蘆(代表凹面體)

完整工作流程

  1. 使用EzySlice進行模型切割

  2. 應用自定義Shader Graph材質

  3. 動態傳入切割平面方向參數

  4. 獲得完美對齊的切割面紋理

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