引言
在Unity中實現3D模型的動態切割是一個常見的需求,無論是用于游戲特效、建筑可視化還是醫療模擬。本文將全面介紹如何使用EzySlice插件實現高效的模型切割,并深入探討如何通過Shader Graph精確控制切割面的UV映射。
第一部分:EzySlice基礎使用
什么是EzySlice?
EzySlice是一個輕量級、免費的Unity插件,專門用于運行時3D模型切割。它提供簡單的API和自動封口功能,讓開發者能夠快速實現模型切割效果。
基本安裝
EzySlice可以通過兩種方式獲取:
-
Unity Asset Store:搜索"EzySlice"免費下載
-
GitHub:從官方倉庫直接獲取源代碼
核心切割代碼
using EzySlice;
using UnityEngine;public class BasicSlicer : MonoBehaviour {public Material crossSectionMaterial;public GameObject targetObject;public Transform cuttingPlane;public void PerformSlice() {// 執行切割SlicedHull hull = targetObject.Slice(cuttingPlane.position, cuttingPlane.up, crossSectionMaterial);if (hull != null) {// 創建切割后的兩部分GameObject upperHull = hull.CreateUpperHull(targetObject, crossSectionMaterial);GameObject lowerHull = hull.CreateLowerHull(targetObject, crossSectionMaterial);// 添加物理組件AddPhysics(upperHull);AddPhysics(lowerHull);}}void AddPhysics(GameObject obj) {obj.AddComponent<MeshCollider>().convex = true;obj.AddComponent<Rigidbody>();}
}
第二部分:Slice擴展方法的奧秘
你可能好奇:為什么GameObject會有Slice()方法?這其實是C#的擴展方法特性。
擴展方法解析
EzySlice通過靜態類為GameObject添加了擴展方法:
namespace EzySlice {public static class SlicerExtensions {public static SlicedHull Slice(this GameObject obj, Vector3 planePosition, Vector3 planeNormal, Material crossMat = null) {// 實際切割邏輯}}
}
使用時只需:
-
添加
using EzySlice;
命名空間 -
確保目標對象有MeshFilter或SkinnedMeshRenderer組件
方法參數詳解
-
planePosition
:切割平面的世界坐標位置 -
planeNormal
:切割平面的法線方向 -
crossMat
:用于切割面的材質(可選)
第三部分:高級UV控制技巧
默認情況下,EzySlice生成的切割面UV可能不符合預期,特別是使用紋理材質時。下面介紹如何通過Shader Graph精確控制UV。
UV問題的根源
EzySlice使用簡單的平面投影生成UV,導致:
-
紋理拉伸
-
方向不一致
-
與切割平面對齊不準確
Shader Graph解決方案
1. 創建自定義Unlit Shader Graph
-
右鍵創建:
Create → ShaderGraph → URP → UnlitShaderGraph
-
命名為"CrossSectionUV"
2. 關鍵節點設置
我們需要讓UV對齊切割平面方向:
UV.x = dot(WorldPosition, PlaneRight)
UV.y = dot(WorldPosition, PlaneUp)
Shader Graph中需要:
-
Position節點(World Space)
-
兩個Dot Product節點
-
自定義Vector3參數(PlaneRight/PlaneUp)
-
Remap節點調整UV范圍
3. C#動態傳參
public class CrossSectionUVController : MonoBehaviour {public Material crossMat;public Transform cuttingPlane;void Update() {if (crossMat && cuttingPlane) {crossMat.SetVector("_VecRight", cuttingPlane.right);crossMat.SetVector("_VecUp", cuttingPlane.forward);}}
}
4.ShaderGraph參考?
5.模型切割之前和之后對比
這里特地選擇了三種不同的模型,分別是球體(代表凸面體),破碎的球體(代表未封閉的表面),葫蘆(代表凹面體)
完整工作流程
-
使用EzySlice進行模型切割
-
應用自定義Shader Graph材質
-
動態傳入切割平面方向參數
-
獲得完美對齊的切割面紋理