針對一些經典的常見的場景, 給定了一些對應的解決方案,這個就叫設計模式。
設計模式的作用:使代碼的可重用性高,可讀性強,靈活性好,可維護性強。
設計原則:
單一職責原則:一個類只做一方面的事。
開閉原則:以前寫過的代碼不能動,修改以前寫的代碼是非常危險的事情,我們可以在原來的基礎上進行擴展,例如添加新的方法。
接口隔離原則:接口定義的功能盡量少,不要包含太多的功能。
里氏替換原則:在繼承關系的代碼開發中,如果需要進行功能的擴展,不要在子類中改變父類中已經實現的方法,而是通過新增方法來擴展父類的功能。
依賴倒置原則:在定義類的成員變量,參數類型,返回值類型的時候,不要寫某個具體的實現類,而是盡量采用接口或者抽象類,這樣后續如果我們想改,不需要改動代碼,只需要增加實現類就可以了。
創建型模式:
創建型模式:用于解耦對象實例化的過程。
工廠模式:
工廠模式的思想是將對象的創建邏輯封裝到一個專門的類中,客戶端無需直接?new
?具體類,從而降低代碼耦合。
當對象創建邏輯復雜,或需要統一管理創建過程時使用工廠模式。
#include <iostream>// 抽象產品類(接口)
class Shape {
public:virtual void draw() = 0;virtual ~Shape() {} // 虛析構,確保正確釋放子類對象
};// 具體產品類:圓形
class Circle : public Shape {
public:void draw() override {std::cout << "Drawing a Circle" << std::endl;}
};// 具體產品類:方形
class Square : public Shape {
public:void draw() override {std::cout << "Drawing a Square" << std::endl;}
};
簡單工廠模式:
定義抽象產品類,具體產品類,工廠類,用戶不必知道創建對象的細節,只需要調用工廠類(靜態創建對象函數)。(針對單一產品)
違反了開閉原則,新增產品類需要修改工廠類的代碼。
// 工廠類
class ShapeFactory {
public:// 根據類型創建對象(靜態方法)static Shape* createShape(const std::string& type) {if (type == "Circle") {return new Circle();} else if (type == "Square") {return new Square();}return nullptr; // 無效類型返回空}
};// 客戶端代碼
int main() {// 通過工廠創建對象Shape* circle = ShapeFactory::createShape("Circle");Shape* square = ShapeFactory::createShape("Square");circle->draw(); // 輸出: Drawing a Circlesquare->draw(); // 輸出: Drawing a Squaredelete circle;delete square;return 0;
}
工廠方法模式:
創建抽象工廠類,每一個產品對應一個產品工廠。
// 抽象工廠
class ShapeFactory {
public:virtual Shape* createShape() = 0;virtual ~ShapeFactory() {}
};// 圓形工廠
class CircleFactory : public ShapeFactory {
public:Shape* createShape() override {return new Circle();}
};// 方形工廠
class SquareFactory : public ShapeFactory {
public:Shape* createShape() override {return new Square();}
};// 客戶端使用
ShapeFactory* factory = new CircleFactory();
Shape* shape = factory->createShape();
抽象工廠模式:
針對?多個產品族?的創建
#include <iostream>// ----------------- 抽象產品接口 -----------------
// 抽象按鈕
class Button {
public:virtual void render() = 0;virtual ~Button() {}
};// 抽象復選框
class Checkbox {
public:virtual void check() = 0;virtual ~Checkbox() {}
};// ----------------- 具體產品實現 -----------------
// Windows 按鈕
class WindowsButton : public Button {
public:void render() override {std::cout << "Windows 風格按鈕渲染" << std::endl;}
};// Windows 復選框
class WindowsCheckbox : public Checkbox {
public:void check() override {std::cout << "Windows 復選框被勾選" << std::endl;}
};// Mac 按鈕
class MacButton : public Button {
public:void render() override {std::cout << "Mac 風格按鈕渲染" << std::endl;}
};// Mac 復選框
class MacCheckbox : public Checkbox {
public:void check() override {std::cout << "Mac 復選框被勾選" << std::endl;}
};// ----------------- 抽象工廠接口 -----------------
class GUIFactory {
public:virtual Button* createButton() = 0;virtual Checkbox* createCheckbox() = 0;virtual ~GUIFactory() {}
};// ----------------- 具體工廠實現 -----------------
class WindowsFactory : public GUIFactory {
public:Button* createButton() override {return new WindowsButton();}Checkbox* createCheckbox() override {return new WindowsCheckbox();}
};class MacFactory : public GUIFactory {
public:Button* createButton() override {return new MacButton();}Checkbox* createCheckbox() override {return new MacCheckbox();}
};// ----------------- 客戶端代碼 -----------------
int main() {// 假設根據當前系統選擇工廠GUIFactory* factory;// 模擬配置:選擇 Windows 或 Mac 工廠std::string os = "Windows";if (os == "Windows") {factory = new WindowsFactory();} else {factory = new MacFactory();}// 使用工廠創建一組組件Button* button = factory->createButton();Checkbox* checkbox = factory->createCheckbox();button->render(); // 輸出對應系統的按鈕渲染checkbox->check(); // 輸出對應系統的復選框行為delete factory;delete button;delete checkbox;return 0;
}
簡單工廠 vs 工廠方法 vs 抽象工廠?
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簡單工廠:一個工廠類負責所有產品。
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工廠方法:每個產品對應一個工廠子類。
-
抽象工廠:生產一個產品家族(例如不同風格的 UI 組件)。
單例模式:
單例設計模式(Singleton Pattern)?是一種創建型設計模式,用于確保一個類只有一個實例,并提供一個全局訪問點來訪問該實例。單例模式無法被回收,他的生命周期隨進程,可以手動釋放或者使用智能指針進行管理。
餓漢模式
餓漢模式:餓漢非常簡單,定義靜態實例,靜態方法在加載到內存時就全部加載出來,缺陷是如果很大啟動時就會花很長時間。
class Singleton {
private:static Singleton instance; // 靜態實例Singleton() {} // 私有構造函數// 禁止拷貝構造函數和賦值操作符,防止拷貝Singleton(const Singleton&) = delete;Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;public:static Singleton* getInstance() {return &instance; // 直接返回靜態實例的地址}
};// 在類外部初始化靜態實例
Singleton Singleton::instance;
懶漢模式
懶漢模式:懶漢的核心思想是“延遲加載”,使用時再創建實例,使用雙重檢查鎖確保線程安全和同步開銷。
#include <mutex>class Singleton {
private:static Singleton* instance; // 靜態實例指針static std::mutex mutex; // 互斥鎖,用于線程同步Singleton() {} // 私有構造函數// 禁止拷貝構造函數和賦值操作符,防止拷貝Singleton(const Singleton&) = delete;Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;public:static Singleton* getInstance() {if (instance == nullptr) { // 雙重檢查鎖定(Double-Checked Locking)std::lock_guard<std::mutex> lock(mutex); // 加鎖if (instance == nullptr) { // 再次檢查實例是否已創建instance = new Singleton(); // 如果未創建,則創建實例}}return instance; // 返回實例的地址}
};// 在類外部初始化靜態實例指針和互斥鎖
Singleton* Singleton::instance = nullptr;
std::mutex Singleton::mutex;
Meyer's Singleton
使用靜態局部變量實現的單例模式。靜態局部變量的初始化是線程安全的。編譯器會確保靜態局部變量只被初始化一次,即使多個線程同時調用?getInstance()
。同時避免了資源浪費。實現簡單,是現代 C++ 中推薦的單例實現方式。
class Singleton {
private:Singleton() {} // 私有構造函數Singleton(const Singleton&) = delete; // 禁止拷貝構造Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; // 禁止賦值操作public:static Singleton& getInstance() {static Singleton instance; // 靜態局部變量return instance;}void doSomething() {std::cout << "Singleton is doing something!" << std::endl;}
};
應用場景:?
線程池,內存池
結構型模式:
結構型模式:把類和對象結合在一起形成一個更大的結構。
行為型模式:
行為性模式:類和對象如何交互,劃分責任和算法。
策略模式:
允許使用者根據不同的情況選擇不同的策略(算法或行為)執行。
-
抽象策略接口(
SortStrategy
)
定義所有具體策略必須實現的方法(如?sort()
)。 -
具體策略類(
BubbleSort
、QuickSort
)
實現具體的算法邏輯。 -
上下文類(
Sorter
)-
持有策略對象的引用(通過組合關系)。
-
提供設置策略的方法(
setStrategy()
)和執行策略的方法(executeSort()
)。
-
#include <iostream>
#include <vector>
#include <memory>// ----------------- 1. 抽象策略接口 -----------------
class SortStrategy {
public:virtual void sort(std::vector<int>& data) = 0;virtual ~SortStrategy() {} // 虛析構確保正確釋放資源
};// ----------------- 2. 具體策略類 -----------------
// 冒泡排序策略
class BubbleSort : public SortStrategy {
public:void sort(std::vector<int>& data) override {std::cout << "使用冒泡排序" << std::endl;// 實現冒泡排序邏輯...}
};// 快速排序策略
class QuickSort : public SortStrategy {
public:void sort(std::vector<int>& data) override {std::cout << "使用快速排序" << std::endl;// 實現快速排序邏輯...}
};// ----------------- 3. 上下文類(Context) -----------------
class Sorter {
private:std::unique_ptr<SortStrategy> strategy; // 使用智能指針管理策略對象public:// 設置策略void setStrategy(std::unique_ptr<SortStrategy> newStrategy) {strategy = std::move(newStrategy);}// 執行排序void executeSort(std::vector<int>& data) {if (strategy) {strategy->sort(data);} else {std::cout << "未設置排序策略!" << std::endl;}}
};// ----------------- 客戶端代碼 -----------------
int main() {Sorter sorter;std::vector<int> data = {5, 2, 7, 1, 3};// 動態切換策略sorter.setStrategy(std::make_unique<BubbleSort>());sorter.executeSort(data); // 輸出:使用冒泡排序sorter.setStrategy(std::make_unique<QuickSort>());sorter.executeSort(data); // 輸出:使用快速排序return 0;
}
應用場景:
游戲中的角色行為:角色根據狀態切換攻擊、防御、逃跑策略。
動態使用不同的算法。
觀察者模式:
定義對象間的一對多依賴關系,當一個對象(主題)狀態改變時,所有依賴它的對象(觀察者)會自動收到通知并更新。
應用場景:訂閱-通知機制,實現松耦合的一對多事件處理。比如氣象觀測,觀測機器觀察到了數據,通知各類的軟件。
中介者模式:
用一個中介對象(Mediator)來封裝一組對象(Colleague)之間的交互,從而減少對象間的直接耦合。所有對象通過中介者通信,而不是直接相互引用。
應用場景:聊天室
模版模式:
在父類中定義一個規定了算法的執行步驟和順序的模板方法,聲明為?final,再將
算法中的步驟聲明為抽象方法或虛函數,由子類具體實現。
#include <iostream>// 抽象基類:定義飲料制作的模板
class Beverage {
public:// 模板方法(final 禁止子類修改流程)void prepareBeverage() final {boilWater();brew();addCondiments();pourInCup();}protected:// 具體步驟由子類實現virtual void brew() = 0;virtual void addCondiments() = 0;// 公共步驟(直接復用)void boilWater() {std::cout << "煮沸水" << std::endl;}void pourInCup() {std::cout << "倒入杯子" << std::endl;}virtual ~Beverage() = default;
};// 具體子類:咖啡
class Coffee : public Beverage {
protected:void brew() override {std::cout << "沖泡咖啡粉" << std::endl;}void addCondiments() override {std::cout << "加糖和牛奶" << std::endl;}
};// 具體子類:茶
class Tea : public Beverage {
protected:void brew() override {std::cout << "浸泡茶葉" << std::endl;}void addCondiments() override {std::cout << "加檸檬" << std::endl;}
};// 客戶端代碼
int main() {Beverage* coffee = new Coffee();coffee->prepareBeverage();// 輸出:// 煮沸水// 沖泡咖啡粉// 加糖和牛奶// 倒入杯子Beverage* tea = new Tea();tea->prepareBeverage();// 輸出:// 煮沸水// 浸泡茶葉// 加檸檬// 倒入杯子delete coffee;delete tea;return 0;
}
應用場景:
比如餐廳服務員的游戲,制作可樂,雪碧什么的飲料都是一樣的步驟,就可以設定一個制作飲料的類,里面規定制作飲料的步驟。