vtkDepthSortPolyData 根據相機視圖方向對多邊形數據進行排序

1. 作用

在 3D 渲染中,透明對象的渲染順序非常重要。如果透明對象的渲染順序不正確,可能會導致錯誤的視覺效果(例如,遠處的透明對象遮擋了近處的透明對象)。vtkDepthSortPolyData 通過對多邊形數據進行深度排序,確保透明對象按照正確的順序渲染。

主要功能
  • vtkPolyData 中的多邊形(cells)進行深度排序。

  • 支持按相機視角(camera view)或指定方向(direction)進行排序。

  • 適用于透明渲染(translucent rendering)的場景。


2. 使用場景

  • 透明渲染:當場景中有多個透明對象時,使用 vtkDepthSortPolyData 可以確保它們按照正確的順序渲染。

  • 復雜幾何體:對于復雜的幾何體,手動調整渲染順序可能非常困難,vtkDepthSortPolyData 可以自動完成排序。

  • 動態場景:在動態場景中,相機或物體的位置可能不斷變化,vtkDepthSortPolyData 可以根據當前視角動態調整排序。


3. 使用方法

以下是 vtkDepthSortPolyData 的基本使用步驟:

步驟 1:創建輸入數據

首先,需要一個 vtkPolyData 作為輸入數據。例如,可以使用 vtkSphereSource 生成一個球體。

?

sphere = vtk.vtkSphereSource()
sphere.SetRadius(1.0)
sphere.SetThetaResolution(50)
sphere.SetPhiResolution(50)
sphere.Update()

步驟 2:創建 vtkDepthSortPolyData 過濾器

將輸入數據連接到 vtkDepthSortPolyData

?

depthSort = vtk.vtkDepthSortPolyData()
depthSort.SetInputConnection(sphere.GetOutputPort())
步驟 3:設置排序方向

可以指定排序方向,或者使用相機視角進行排序。

  • 使用相機視角

    depthSort.SetDirectionToBackToFront()  # 從后到前排序
    depthSort.SetCamera(camera)  # 傳入相機對象
  • 指定方向

    depthSort.SetVector(0, 0, 1)  # 沿 Z 軸方向排序
    depthSort.SetDirectionToSpecifiedVector()  # 使用指定方向
步驟 4:執行排序

調用 Update() 方法執行排序。

?

depthSort.Update()

步驟 5:使用排序后的數據

將排序后的數據傳遞給 vtkPolyDataMapper 進行渲染。

?

mapper = vtk.vtkPolyDataMapper()
mapper.SetInputConnection(depthSort.GetOutputPort())actor = vtk.vtkActor()
actor.SetMapper(mapper)


4. 完整代碼示例

按 Z 值排序

大球在前;

以下是一個完整的示例,展示如何使用 vtkDepthSortPolyData 對球體進行深度排序并渲染:

?

import vtk
import sysif len(sys.argv) != 5:print(f"Usage: {sys.argv[0]} DepthSortFlag ThetaResolution PhiResolution ScalarVisibilityFlag")print("Example: 1 100 100 0")#sys.exit(1)sys.argv = [1 ,100 ,50, 30,1]do_depth_sort = 1###int(sys.argv[1]) == 1
theta = int(sys.argv[2])
phi = int(sys.argv[3])
scalar_visibility = int(sys.argv[4]) == 1colors = vtk.vtkNamedColors()append_data = vtk.vtkAppendPolyData()for i in range(5):sphere_source = vtk.vtkSphereSource()sphere_source.SetThetaResolution(theta)sphere_source.SetPhiResolution(phi)sphere_source.SetRadius(0.5)if i == 0:#sphere_source.SetRadius(1)sphere_source.SetCenter(0, 0, 0)elif i == 1:sphere_source.SetCenter(1, 0, -1)sphere_source.SetRadius(0.5)elif i == 2:sphere_source.SetCenter(-1, 0, -2)sphere_source.SetRadius(0.6)elif i == 3:sphere_source.SetCenter(0, 1, -3)sphere_source.SetRadius(0.7)elif i == 4:sphere_source.SetCenter(0, -1, -4)sphere_source.SetRadius(0.8)sphere_source.Update()append_data.AddInputConnection(sphere_source.GetOutputPort())camera = vtk.vtkCamera()
depth_sort = vtk.vtkDepthSortPolyData()depth_sort.SetInputConnection(append_data.GetOutputPort())
#depth_sort.SetDirectionToBackToFront()
depth_sort.SetVector(0, 0, 1)   ########### set z value
depth_sort.SetDirectionToSpecifiedVector()
depth_sort.SetCamera(camera)
depth_sort.SortScalarsOn()
depth_sort.Update()mapper = vtk.vtkPolyDataMapper()if do_depth_sort:mapper.SetInputConnection(depth_sort.GetOutputPort())
else:mapper.SetInputConnection(append_data.GetOutputPort())mapper.SetScalarVisibility(scalar_visibility)
if scalar_visibility:mapper.SetScalarRange(0, depth_sort.GetOutput().GetNumberOfCells())actor = vtk.vtkActor()
actor.SetMapper(mapper)
actor.GetProperty().SetOpacity(0.5)
actor.GetProperty().SetColor(colors.GetColor3d("Crimson"))
actor.RotateX(-72)depth_sort.SetProp3D(actor)renderer = vtk.vtkRenderer()
renderer.SetActiveCamera(camera)
render_window = vtk.vtkRenderWindow()
render_window.AddRenderer(renderer)
render_window.SetWindowName("DepthSortPolyData")render_window_interactor = vtk.vtkRenderWindowInteractor()
render_window_interactor.SetRenderWindow(render_window)renderer.AddActor(actor)
renderer.SetBackground(colors.GetColor3d("SlateGray"))
render_window.SetSize(600, 400)renderer.ResetCamera()
renderer.GetActiveCamera().Zoom(2.2)render_window_interactor.Initialize()
render_window.Render()
render_window_interactor.Start()
 

5. 關鍵參數

  • SetDirectionToBackToFront():從后到前排序(基于相機視角)。

  • SetDirectionToFrontToBack():從前到后排序(基于相機視角)。

  • SetVector(x, y, z):指定排序方向向量。

  • SetCamera(camera):設置相機,用于基于視角的排序。

  • SetProp3D(prop):設置 3D 對象,用于基于對象的排序。


6. 注意事項

  • 性能:深度排序會增加額外的計算開銷,尤其是在處理大規模數據時。

  • 動態場景:如果相機或物體的位置發生變化,需要重新調用 Update() 方法更新排序。

  • 透明度:只有在啟用透明度(SetOpacity)時,深度排序才有意義。


7. 總結

vtkDepthSortPolyData 是一個非常有用的工具,用于解決透明渲染中的排序問題。通過深度排序,可以確保透明對象按照正確的順序渲染,從而避免視覺錯誤。在實際使用中,可以根據場景需求選擇基于相機視角或指定方向的排序方式。

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