C# 浮點數與定點數詳細解析

C# 浮點數與定點數詳細解析

在 C# 中,數值類型主要分為:

  • 整數型int, long 等)
  • 浮點型float, double
  • 定點型decimal

浮點數和定點數在內部的表示方式不同,導致它們的 精度、范圍、性能、使用場景 都有明顯區別。本文將詳細剖析兩者的原理與對比。


1?? 浮點數(float / double)

1.1 表示方法(IEEE 754)

浮點數采用 二進制科學計數法 存儲:

值 = (-1)^符號位 × 1.尾數 × 2^(指數 - 偏移量)
  • 符號位:1 位,表示正負
  • 指數位:控制縮放大小
  • 尾數位:存儲有效數字
類型位數符號位指數位尾數位
float321823
double6411152

👉 范圍極大,但精度有限。某些小數在二進制中無法精確表示。


1.2 小數的二進制表示

浮點數小數用 2 的負次方來組合:

0.101? = 2?1 + 2?3 = 0.5 + 0.125 = 0.625

但像 0.1 這樣的十進制分數,在二進制中是無限循環小數:

0.1?? = 0.0001100110011...?

只能近似存儲 → 運算會出現誤差。


1.3 常見誤差示例

Console.WriteLine(0.1 + 0.2 == 0.3);  // False
Console.WriteLine(0.1 + 0.2);         // 0.30000000000000004

原因:二進制截斷 → 加法結果不是精確的 0.3。


1.4 特殊值

浮點數里其實還藏著幾個特別的數,它們在實際開發里經常會遇到:

  • 正無窮 / 負無窮
    當結果太大,已經超過浮點數能表示的范圍時,就會變成無窮大:

    • double.PositiveInfinity → 正無窮
    • double.NegativeInfinity → 負無窮
  • NaN(Not a Number,意思是“不是一個數”)
    一些數學上不合法的運算會得到 NaN,比如:

    • 0.0 / 0.0
    • Math.Sqrt(-1)
      特別注意:NaN 和任何值比較(甚至跟自己比)都會是 false
    Console.WriteLine(double.NaN == double.NaN); // false
    
  • +0 和 -0
    浮點數里其實區分正零和負零,不過在大多數運算里,它們沒區別:

    • +0 == -0 結果是 true

    • 但在某些場景(比如除法)下會有區別:

      Console.WriteLine(1.0 / +0); // Infinity
      Console.WriteLine(1.0 / -0); // -Infinity
      

1.5 浮點數比較正確姿勢

  1. 近似比較(epsilon 容差)
bool IsEqual(double a, double b, double eps = 1e-10)=> Math.Abs(a - b) < eps;
  1. 游戲開發常見做法(Godot / Unity)
Mathf.Approximately(a, b);      // Unity
Mathf.IsEqualApprox(a, b);      // Godot
  1. 避免直接用 ==
    除非數據本身是整數運算得來的,或者特別確定是完全相等。

2?? 定點數(decimal)

2.1 表示方法

  • 總共 128 位存儲

    • 96 位存有效數字
    • 16 位存小數位精度(scale,小數點位置)
  • 十進制方式存儲 → 可以精確表示 0.10.20.3


2.2 特點

  • 高精度(28-29 位有效數字)
  • 范圍比 double 小,但能避免浮點誤差
  • 計算速度比浮點數慢(大約 5~20 倍),因為是軟件實現而不是硬件指令

2.3 示例

decimal a = 0.1m + 0.2m;
decimal b = 0.3m;
Console.WriteLine(a == b); // True

👉 在貨幣、金融計算中,應優先使用 decimal


3?? 性能對比

特性float/double(浮點數)decimal(定點數)
存儲方式二進制科學計數法十進制定點數
精度有誤差(約 15~16 位)高精度(28~29 位)
范圍極大較小
運算速度硬件支持,速度極快慢(軟件實現)
適用場景科學計算、物理模擬金融、貨幣

4?? 小結

  • 浮點數 → 范圍大、速度快,但存在精度誤差
  • decimal → 精度高,適合金融,但性能較差
  • 判斷浮點數相等時,應使用 近似比較 而不是 ==
  • 在游戲或物理模擬 → 用 float/double
  • 在賬務、價格計算 → 用 decimal

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