作者:那個寫了個機器人結果自己被踢出房間的開發者
游戲邏輯房間結構參考界面
從這張圖我們能看出,該組件按功能結構細分為多個房間,每個房間底注、準入標準不同,對應的控制模塊也有層級區分。常規來說,一個“互動房間”的核心邏輯包括:
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房間創建流程
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用戶進出同步
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控制端同步廣播
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自動匹配邏輯
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機器人參與決策系統
接下來我們就逐個拆解,聊聊這個組件在控制端協議上的設計。
一、Socket 通信協議結構
組件控制端基于 Socket.io
進行通信交互,主要包含 3 大通信類別:
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客戶端 -> 服務端 請求(Request)
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服務端 -> 客戶端 推送(Broadcast)
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服務端 -> 特定客戶端 響應(Response)
示例:用戶進入房間協議結構
客戶端發送:
{"event": "join_room","data": {"uid": 1024,"room_id": "ROOM-001","token": "abc123"}
}
服務端應答:
{"event": "join_ack","data": {"code": 0,"msg": "success","seat": 2,"room_info": {...}}
}
同時廣播:
{"event": "room_update","data": {"players": [...],"status": "waiting"}
}
二、房間狀態與邏輯流程圖
組件房間邏輯大致流程如下:
[等待加入] → [準備階段] → [開始對局] → [回合結算] → [數據記錄] → [清除緩存] → [回到等待]
控制端偽代碼實現:
function onPlayerJoin(uid) {if (room.isFull()) return reject("room full");room.addPlayer(uid);if (room.ready()) {startGame();}
}function startGame() {broadcast("game_start", {...});room.status = "gaming";loopGameRound();
}
三、機器人行為邏輯結構
在本組件中,機器人配置通常存儲于 robot_conf
表,字段結構如下:
字段 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
level | int | 機器人等級 |
delay_min | int | 出牌最短延遲(ms) |
delay_max | int | 出牌最長延遲(ms) |
win_rate | float | 行為傾向權重(用于調控強度) |
示例機器人調度腳本
function robotPlayTurn(robotId, room) {const conf = getRobotConfig(robotId);const delay = rand(conf.delay_min, conf.delay_max);setTimeout(() => {const action = calcBestAction(robotId, room);room.emitAction(robotId, action);}, delay);
}
行為策略計算
function calcBestAction(robotId, room) {const cards = getRobotCards(robotId);// 簡化邏輯:優先出最小合法牌return findLowestValidCard(cards);
}
注意:機器人不具備“智慧”,但我們可以用規則模擬出“像人一樣慢吞吞出牌”的假象。
四、斷線重連機制設計
重連機制往往是組件最容易被忽略、但最容易出 BUG 的部分。
客戶端斷線重連流程如下:
[斷線] → [自動嘗試連接] → [請求房間恢復] → [服務端同步狀態] → [拉取當前進度] → [繼續對局]
服務端恢復流程代碼示例:
socket.on('reconnect', function(data) {const { uid, token } = data;if (!validateToken(uid, token)) return;const room = getRoomByUser(uid);if (room) {room.rebindSocket(uid, socket);socket.emit("rejoin_success", room.getState(uid));}
});
五、常見 Bug 與排查思路
Bug1:用戶掉線后機器人邏輯不釋放
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表現:明明玩家掉了,機器人還在等他出牌
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原因:room.status 沒更新,robot_timer 沒清除
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解決方式:
function onUserDisconnect(uid) {room.markInactive(uid);clearTimerForPlayer(uid);if (room.isRobotOnly()) {room.close();}
}
Bug2:廣播順序錯亂,用戶狀態出錯
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表現:用戶看到別人位置錯位、頭像重復
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分析:多 socket 實例并發寫入廣播數據時狀態未鎖
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解決:引入房間內狀態鎖機制
function broadcastSafe(event, data) {if (room.isLocked) return;room.isLocked = true;io.to(room.id).emit(event, data);setTimeout(() => room.isLocked = false, 20);
}
小結
本節重點拆解了控制端的通信協議結構、機器人行為邏輯與狀態管理,著重展示了實戰中開發者容易忽略的細節點,比如廣播順序錯亂、機器人卡死等問題。