1?? Audio(音頻組件)
用于處理游戲中的聲音。
Audio Source
讀音[???di?? ?s??s],音頻源組件,用于播放音頻文件,可設置音量、Pitch、循環播放等屬性,是音頻播放的核心組件。
Audio Listener
讀音[???di?? ?l?s?n??],音頻監聽器組件,模擬“耳朵”,決定音頻在場景中的收聽效果,每個場景通常只需一個。
2?? Effects(特效組件)
實現粒子特效、后處理效果等視覺特效。
Particle System
讀音[?pɑ?t?kl ?s?st?m],用于生成煙霧、火焰、雨雪等動態粒子效果,通過設置發射器、粒子生命周期等參數控制效果。
Trail Renderer
讀音[tre?l ?rend?r??],為運動物體添加拖尾效果,常用于表現高速移動或魔法技能的軌跡。
3?? Event(事件組件)
處理游戲中的各種事件響應。
Event System
讀音[??vent ?s?st?m],是UGUI系統中處理輸入事件(如點擊、拖拽)的核心組件,負責分發事件到相應的UI元素。
4?? Layout(布局組件)
用于UI元素的自動布局管理。
Horizontal Layout Group
讀音[?h?r??z?ntl ?le?a?t ɡru?p],使子UI元素在水平方向上自動排列,可設置間距、對齊方式等。
Vertical Layout Group
讀音[?v??t?kl ?le?a?t ɡru?p],與水平布局組類似,用于垂直方向的UI元素排列。
Grid Layout Group
讀音[ɡr?d ?le?a?t ɡru?p],將子UI元素按網格形式排列,適用于列表、表格等布局場景。
5?? Mesh(網格組件)
處理3D模型的網格渲染與相關操作。
Mesh Filter
讀音[me? ?f?lt??],用于指定GameObject渲染的網格資源,關聯Mesh文件。
Mesh Renderer
讀音[me? ?rend?r??],負責將Mesh Filter指定的網格渲染到場景中,可設置材質等屬性。
Skinned Mesh Renderer
讀音[sk?nd me? ?rend?r??],用于渲染帶有骨骼動畫的3D模型,如角色模型。
6?? Miscellaneous(雜項組件)
包含一些難以歸類的實用組件。
- Aim Constraint
Animation
Animator
Grid
7?? Navigation(導航組件)
實現角色自動尋路和導航功能。
Nav Mesh Agent
讀音[n?v me? ?e?d??nt],添加到角色上,使其能夠在烘焙好的導航網格上自動尋路。
Nav Mesh Obstacle
允許您在Unity中描述導航網格代理(NavMesh Agent)在世界中導航時應避開的移動障礙物,例如由物理系統控制的木桶或板條箱。當障礙物移動時,導航網格代理會盡力避開它;當障礙物靜止時,它會在導航網格中雕刻一個孔,從而改變導航網格代理的路徑以繞過障礙物,或者如果障礙物導致路徑被完全阻擋,則尋找其他不同路線。
8?? Physics2D(2D物理組件)
用于處理2D游戲中的物理模擬。
Rigidbody 2D
讀音[?r?d??db?di tu? di?],使2D對象受物理規則影響,如重力、力的作用。
Box Collider 2D
讀音[b?ks k??la?d? tu? di?],定義2D對象的盒體形狀碰撞區域,還有CircleCollider2D(圓形)、PolygonCollider2D(多邊形)等。
Joint 2D
讀音[d???nt tu? di?],用于連接多個2D剛體,模擬鉸鏈、彈簧等物理連接效果。
9?? Physics(3D物理組件)
處理3D游戲中的物理模擬。
Rigidbody
讀音[?r?d??db?di],賦予3D對象物理屬性,使其受重力、力和扭矩影響。
Box Collider
讀音[b?ks k??la?d??],定義3D對象的盒體碰撞區域,同樣有Sphere Collider(球體)、Mesh Collider(網格)等類型。
Character Controller
讀音[?k?r?kt?? k?n?tr??l??],用于控制角色移動,提供更精確的碰撞檢測和移動邏輯,常用于第一/三人稱游戲角色。
其它
- Cloth
- Sphere Collider
🔟 Playables(可播放組件)
用于管理和控制動畫。
Playable Director
讀音[?ple??bl da??rekt??],作為播放控制中心,可管理多個Playable Asset,控制動畫、音頻的播放順序、混合等。
1??1?? Rendering(渲染組件)
控制場景的渲染設置和效果。
Camera
讀音[?k?m?r?],定義場景的視角和渲染范圍,可設置投影方式、視野、裁剪平面等參數。
Light
讀音[la?t],用于照亮場景,有Directional Light(平行光)、Point Light(點光源)、Spot Light(聚光燈)等類型,可設置顏色、強度、范圍等屬性。
Reflection Probe
讀音[r??flek?n pr??b],用于采集場景中的反射信息,使物體表面產生更真實的反射效果。
其它
- Canvas Renderer
- Flare Layer
- LOD Group
- Skybox
1??2?? Scripts(腳本組件)
用于編寫自定義功能邏輯
- TMPro
- UnityEngine.EventSystems
- UnityEngine.TestTools.TestRunner
- UnityEngine.Timeline
1??3?? Tilemap(瓦片地圖組件)
用于創建2D瓦片地圖。
Tilemap
讀音[?ta?lm?p],作為瓦片地圖的容器,管理瓦片的排列和繪制。
Tile Collider 2D
瓦片地圖2D碰撞體。
在 Tilemap 組件中添加或刪除瓦片時,Tilemap Collider 2D 組件會在 LateUpdate 期間更新碰撞體形狀。 它會批量處理多個瓦片的更改,以確保對性能的影響最小。
Tilemap Render
瓦片地圖渲染器
該組件是 Tilemap 游戲對象 的一部分。 此組件可控制瓦片地圖 (Tilemap)的渲染方式。 定義用于渲染精靈紋理的材質。
1??4?? UI Toolkit(UI工具包組件)
新一代的UI創建工具,提供更靈活高效的UI構建方式。
- Panel Event Handler
- Panel Raycaster
UI Document
讀音[ju? a? ?d?kjum?nt],用于加載和管理UI Toolkit的可視化界面文件(.uxml),是UI顯示的入口。
1??5?? UI(傳統UI組件,UGUI)
經典的Unity用戶界面系統。
Button(含事件功能)
讀音[?b?tn],除了可視化外觀,還可添加點擊事件響應函數,實現交互邏輯。
Toggle(含事件功能)
讀音[?t?ɡl],用于創建可切換狀態的控件,并可綁定狀態改變事件。
Text
讀音[tekst],用于顯示文字信息,可設置字體、顏色、大小等屬性。
Image
讀音[??m?d?],用于顯示圖片資源,可設置Sprite、顏色、填充模式等。
1??6?? Video(視頻組件)
用于播放視頻內容。
Video Player
讀音[?v?di?? ?ple???],用于加載和播放視頻文件,支持本地視頻和網絡視頻,可設置播放速度、循環播放等。
1??7?? Visual Scripting(可視化腳本組件)
無需編寫代碼,通過節點連接實現邏輯。
- Script Machine
- State Machine
- Variables
1??8?? New script(新腳本)
在Unity中創建新腳本的流程與使用方式。
開發者可創建C#或Boo腳本,添加到GameObject上,實現如角色控制、游戲邏輯處理等功能。例如自定義的PlayerController.cs
腳本,可控制角色的移動、攻擊等行為 ,腳本文件需掛載到相應的GameObject才能生效。