1. 渲染架構與底層技術
URP
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渲染路徑:
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前向渲染(Forward):默認單Pass前向,支持少量實時光源(通常4-8個逐物體)。
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延遲渲染(Deferred):可選但功能簡化,適合大量動態光源場景(如開放世界)。
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光照模型:
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簡化版PBR(Physically Based Rendering),支持直接光/間接光(Light Probes)。
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無光線追蹤,依賴烘焙光照(Lightmaps)和光照探針。
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Shader核心:
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使用
SimpleLit
和Lit
?Shader,支持Shader Graph但節點功能受限(如無次表面散射)。 -
不支持材質分層(Layer Mask)和復雜材質混合。
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HDRP
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渲染路徑:
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延遲渲染為主:支持多Pass(GBuffer精度高),適合復雜材質和光照。
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混合渲染:可結合光線追蹤(需DX12/Vulkan硬件)。
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光照模型:
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完整PBR,支持微表面(GGX)、各向異性材質、次表面散射(SSS)。
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實時光照:區域光(Area Lights)、精確陰影(PCSS)、屏幕空間全局光照(SSGI)。
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Shader核心:
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支持Shader Graph全功能節點(如毛發、布料物理模擬)。
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材質系統支持堆疊(StackLit),可組合多層材質屬性。
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2. 光照與陰影細節
特性 | URP | HDRP |
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最大平行光數量 | 1個主方向光 + 附加光(性能受限) | 支持多方向光(如模擬多太陽系統) |
陰影精度 | 1024x1024級聯陰影(Cascaded Shadow Maps) | 4096x4096陰影圖 + 光線追蹤陰影(RT Shadows) |
環境光遮蔽 | 屏幕空間AO(SSAO),基礎實現 | HDAO(High Definition AO) + 光線追蹤AO |
反射系統 | 立方體貼圖(Cubemap)或簡化屏幕空間反射(SSR) | 平面反射(Planar Reflection) + 光線追蹤反射 |
全局光照(GI) | 烘焙光照(Enlighten/Bakery) + Light Probes | 實時光照(Path Tracing) + 烘焙光照(Progressive GPU) |
3. 后處理效果對比
URP后處理棧
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基礎效果:
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Bloom(泛光)、Tonemapping(ACES)、Vignette(暗角)。
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基礎抗鋸齒(FXAA/TAA)。
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限制:
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無體積霧(僅支持高度霧)。
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屏幕空間反射(SSR)質量較低。
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HDRP后處理棧
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高級效果:
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物理相機模擬(鏡頭畸變、膠片顆粒)。
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路徑追蹤降噪(DLSS/FSR支持)。
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體積光(Volumetric Fog)和光線散射。
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抗鋸齒:
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TAAU(Temporal AA Upscaling) + DLSS/FSR集成。
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4. 性能優化關鍵點
URP優化
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GPU Instancing:大量重復物體自動合批。
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SRP Batcher:減少Draw Call(需兼容Shader)。
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LOD Group:動態細節層級控制。
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輕量級粒子系統:不支持復雜流體模擬。
HDRP優化
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Compute Shader:用于光照計算(如Cluster-Based Lighting)。
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異步計算:利用GPU多隊列(如陰影與光照并行)。
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資源流式加載:高精度紋理/LOD需配合Addressables系統。
5. 開發痛點與解決方案
URP常見問題
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光源數量限制:
解決:使用烘焙光照 + Light Probes混合方案。 -
Shader兼容性:
解決:手動轉換Built-in Shader到URP(或使用官方工具)。
HDRP常見問題
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硬件要求高:
解決:關閉光線追蹤或降低SSGI精度。 -
復雜配置:
解決:使用預設模板(如“Quality Settings”分級配置)。
6. 擴展性對比
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URP自定義:
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通過
Renderer Features
添加自定義Pass(如輪廓光、像素化效果)。 -
可插入Compute Shader但功能受限。
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HDRP自定義:
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支持全編程管線(C# Job System + Burst編譯器優化)。
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可修改HD Render Pipeline Asset底層參數(如光線步進次數)。
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7. 實際項目案例
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URP成功應用:
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《原神》(移動端/跨平臺優化)。
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《Among Us》(低配硬件友好)。
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HDRP成功應用:
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《Unity Demo:The Heretic》(展示光線追蹤)。
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影視級實時渲染(如虛擬制片)。
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終極選擇建議
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選URP如果:
(項目預算低 || 目標平臺為移動端 || 團隊規模小) && 畫質需求≤《原神》
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選HDRP如果:
(預算充足 || 目標平臺為PC/主機 || 團隊有TA支持) && 畫質需求≥《黑神話:悟空》Demo