1. 在packagemanager添加插件
2. 在設置中進行初始化。
Edit > Project Settings > Visual Scripting
Initialize Visual Scripting
You must select Initialize Visual Scripting the first time you use Visual Scripting in a project. Initialize Visual Scripting to parse all assemblies and types for the Visual Scripting Node Library. After you initialize Visual Scripting, regenerate your Node Library. See Regenerate Nodes, below.
首次在項目中使用 Visual Scripting 時,必須選擇 Initialize Visual Scripting。初始化可視化腳本以解析可視化腳本節點庫的所有程序集和類型。初始化 Visual Scripting 后,重新生成 Node Library。請參見下面的重新生成節點。
3. 選項說明
選項 | 漢字說明 |
---|---|
Type Options | 使用 Type Options 列表添加或刪除節點輸入和輸出的類型。添加或刪除類型后,必須重新生成 Node Library。請參見下面的重新生成節點。 有關如何添加或刪除類型的更多信息,請參閱添加或刪除類型。 |
Node Library | 使用 Node Library (節點庫) 列表在 Visual Scripting 中添加或刪除節點及其程序集。在向 Visual Scripting 添加新節點后,必須將任何新類型添加到 Type Options 中。在添加或刪除節點后,您還必須重新生成節點庫。請參見下面的重新生成節點。 有關如何在節點庫中添加或刪除節點的更多信息,請參閱添加或刪除可用節點。 |
Regenerate Nodes | 重新生成 Node Library 以使所有節點都可以在項目中使用。 要在項目中首次使用 Visual Scripting,您必須初始化 Visual Scripting 并重新生成 Node Library。 要重新生成 Node Library: 1. 選擇 Regenerate Nodes (重新生成節點)。 2. 選擇 確定。 在以下情況下,您必須重新生成節點庫: - 首次在項目中使用 Visual Scripting 之前。 - 在 Node Library 中添加或刪除節點后。 - 在 Type Options 中添加或刪除類型后。 - 更改自定義 C# 節點的輸入或輸出后。 |
Generate | 要為自定義抽屜生成所需的屬性提供程序腳本,請選擇 生成. 這些腳本對于 Unity 在 Visual Scripting 中對自定義類和腳本變量使用自定義抽屜是必需的。要通過 Unity Editor 的 Inspector 為自定義變量類型分配默認值,您必須有權訪問該類的源代碼,或者提供自定義 PropertyDrawer。有關更多信息,請參閱自定義類型。 |
Create Backup | 要創建 Visual Scripting 圖形和設置的新備份,請選擇 Create Backup (創建備份)。 有關備份的更多信息,請參閱創建或還原備份。 |
Restore Backup | 要打開 Visual Scripting 存儲備份的文件夾,請選擇 Restore Backup (還原備份)。 有關備份的更多信息,請參閱創建或還原備份。 |
Fix Missing Scripts | 修復缺失的腳本 |
4. 在項目中使用
Window
> Visual Scripting
> Visual Scripting Graph
5. 介紹 Script Machines 和 State Machines
Script Machine 是一個游戲對象組件,可用于在應用程序中使用 Script Graph。除非將 Script Graph 附加到 Script Machine,否則無法使用它。有關組件的更多信息,請參閱 Unity 用戶手冊中的組件簡介。
腳本計算機可以鏈接到圖形資產,也可以包含嵌入的腳本圖形資產。
State Machines與Script Machines相同,只是它包含狀態圖。
6. Source types
腳本機和狀態機的源有兩個選項:圖形文件 (Graph) 或嵌入的資產 (Embed)。
隨時設置 Script Machine 或 State Machine 的 Source。如果將 Source 從 Graph 切換到 Embed,則圖形文件仍作為獨立于項目內部的狀態機或腳本機的文件存在。
謹慎
如果將 Source 從 Embed 切換到 Graph,則會丟失嵌入的圖形資源。您可以將節點從嵌入的圖形復制到圖形資產,以避免數據丟失。
可視化腳本的其他功能(如過渡、超級狀態和子圖)也具有這些源類型選項。
Graph 源類型
使用 Graph source type (圖表源類型) 可以提高圖表的加載速度并更易于維護。對圖形文件所做的任何更改都適用于鏈接到該圖形文件的每個腳本機或狀態機,即使這些游戲對象不使用相同的預制件也是如此。
要跨多個游戲對象使用同一圖形,請使用 Graph 源類型。您可能會遇到嵌入的 ded圖形效果最好的某些情況。
Embed 源類型
如果 Embed 圖形未附加到預制件,則它僅存在于創建它的場景中。這可能會導致源代碼管理系統出現問題。
如果刪除具有 Embed Graph 資產的游戲對象,則會丟失圖形。當 Editor 處于 Play 模式時,不會保存對嵌入的圖形所做的更改。
在以下情況下使用 Embed 源類型:
- 您需要從圖表中的當前場景引用游戲對象,并且圖表不在預制件上。
- 該圖形位于您計劃在運行時在應用程序中實例化的預制件上。
- 您只需在應用程序中使用一次圖形中的邏輯。
除非該圖形位于預制件上,否則無法跨多個游戲對象重復使用嵌入的圖形。嵌入圖僅存在于您創建它的 Script Machine 或 State Machine 上。這意味著可以在預制件的實例之間共享圖形,但不能在多個游戲對象上共享圖形。有關 Prefabs 的更多信息,請參閱用戶手冊中的 Prefabs。
7. 創建腳本。
8. 做一個點擊之后材質球漸變的例子
當鼠標按下 10s會變成紅色
下圖為狀態切換