[ComponentOf(typeof(xxx))]組件描述,表示是哪個實體的組件
[EntitySystemOf(typeof(xxx))] 系統描述
[Event(SceneType.Demo)] 定義事件,在指定場景的指定事件發生后觸發
[ChildOf(typeof(ComputersComponent))] 標明是誰的子實體
[ResponseType(nameof(XXX)] 描述協議返回
[Message(xxx)] 消息協議描述
[MemoryPackable] 協議類型
[MessageHandler(SceneType.xx)] 發消息的處理,注意帶有消息種類
[FriendOf(typeof(UILoginComponent))] 表明一個系統與一個組件的關系,加上后才可以修改它的數據。
-
ET8.0使用MemoryPack代替了protobuffer
-
服務器的結構
-
-
UI的編寫與加載
1- 在Unity中創建一個UIxxx的prefab
2- 在UIType中添加對應的變量對應該名字
3-定義一個事件,在該事件中使用
await UIHelper.Create(scene, UIType.UILobby, UILayer.Mid);創建UI
3-定義一個UIxxEevent的類,里面會在OnCreate()方法中找到該prefab并創建
4-在UIxxxComponentSystem的Awake()中會定義其中的邏輯。 -
創建網絡消息處理類
-
1表示在哪個場景的消息處理,同時與文件所處的位置有關
2 消息處理類對應的處理消息,一條是發送的消息,一條是回復的消息
3 Run()方法是消息接收后的邏輯處理