回顧碰撞響應時我們停留的位置
從昨天的討論開始,我們正準備處理碰撞響應的復雜性。具體來說,我們討論的是,當兩個實體在屏幕上發生碰撞時,如何回應這種情況。碰撞本身并不復雜,但要處理其后的反應和規則則更具挑戰性。例如,某些情況下可能需要讓某些物體穿過其他物體,而其他時候則不行。
舉個例子,我們可以考慮一個小測試,發射一個小石頭,當石頭碰到玩家的邊界框時,它被卡住并停止前進,這本身是碰撞處理的一部分。然而,這并不總是我們想要的結果。有時,物體碰撞后我們希望它能夠穿過某些障礙物,這時代碼需要足夠智能,判斷何時該讓物體穿過,何時不該。
這帶來了更復雜的邏輯問題。例如,某些實體可能能夠穿過“魔法門”,而其他實體則不能。這個問題不僅涉及碰撞檢測本身,還涉及如何根據游戲規則處理這些復雜情況。
我們希望碰撞響應邏輯能夠做到干凈、整潔,避免出現不可靠的、雜亂無章的代碼。最終目標是設計一個碰撞檢測系統,在游戲運行過程中不會遇到奇怪的錯誤。例如,玩家可能報告說某個物體在碰撞時消失了,這通常是因為碰撞檢測代碼不夠健壯,導致了意外的行為。
因此,我們的目標是創建一個可靠且易于擴展的碰撞處理系統,在需要時能夠靈活地增加新的規則,而不會導致代碼變得臃腫或混亂。
改變內容,使得碰撞停止成為碰撞處理的一部分
首先,討論了碰撞檢測的處理過程。為了簡化處理,決定將“是否停止”作為一個因素,而不是硬性規定每個實體在碰撞時都停止。原本碰撞時是否停止是由一個標志決定的,但為了使處理更加靈活,決定將這一標志作為一個計算因素來處理碰撞。這樣做的目的是避免在程序中寫死某些行為,而是讓碰撞的處理可以根據不同情況動態計算。
當前的目標是確保碰撞處理可以靈活地判斷是否需要停止實體的運動,而不必每次都強制執行某個固定的行為。此方法簡單易行,而且可以根據碰撞情況做出判斷,是否阻止實體繼續朝著碰撞前的方向運動。
概述忽略某些碰撞的方式
在這一步的處理過程中,我們首先回顧了現有的錯誤并討論了解決方案。之前的工作已經涉及到一些問題的修復,經過一段時間的工作,開始將某些問題的解決方案插入到系統中。接下來,我們回到了最初提到的一個概念:希望有一種更加健壯的方式來處理實體之間的碰撞檢測。目標是不僅僅考慮類型,還要考慮具體的實例和行為。
例如,在處理英雄投擲劍的邏輯時,需要明確哪些碰撞應該被忽略,哪些碰撞需要處理。劍與英雄的碰撞應該忽略,而劍與怪物的碰撞則需要考慮。這種方式是為了確保碰撞檢測更加精確,避免不必要的錯誤和邏輯沖突。
另外,如果劍穿透怪物并造成傷害,碰撞檢測需要在每一幀中持續追蹤這種效果,并正確處理后續的邏輯,比如傷害處理和劍是否消失等。如果劍應該繼續穿透,碰撞檢測需要能夠處理穿透效果,確保每一幀的邏輯都符合預期。
最終,目標是通過為系統添加具體的規則和邏輯,使得碰撞檢測過程更加明確和可控。通過寫出顯式的代碼,可以更容易地理解和修改碰撞處理的規則,避免出現隱式的、難以追蹤的邏輯問題。這種方法將幫助更好地管理碰撞響應,提高代碼的可讀性和可維護性。
重新構建碰撞代碼以忽略帶有規則的特定碰撞
我們正在討論碰撞檢測的實現。主要思路是,當實體(比如玩家或物體)移動時,我們需要判斷它們是否會與其他實體發生碰撞。碰撞檢測過程分為幾個步驟:
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基本規則:我們首先確保不對同一個實體進行碰撞測試,因為實體與自身發生碰撞是毫無意義的。只有當兩個不同的實體接觸時,才會進行碰撞檢測。
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碰撞測試函數:為了避免重復的邏輯,我們設計了一個函數
shouldCollide
,用于判斷兩個實體是否應該碰撞。這個函數會接受兩個實體作為參數,并返回一個布爾值,表示它們是否可以發生碰撞。如果返回true
,我們會進一步處理這個碰撞;如果返回false
,則跳過處理。 -
碰撞檢測過程:我們通過遍歷所有實體,檢查每一對實體是否需要碰撞。如果它們是空間實體(即有位置和形狀的實體),才會進行碰撞檢測。檢查過程會返回一個結果,表明兩個實體是否真的碰撞。
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碰撞處理:如果兩個實體發生碰撞,我們會根據預設的規則來決定碰撞后的處理方式。比如,可能是停止一個實體的運動,或者根據碰撞的類型做不同的處理。
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性能優化:為了提高效率,我們在碰撞檢測中加入了優化措施,比如在某些情況下跳過不必要的碰撞檢測,避免不必要的計算。
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進一步的碰撞處理:在碰撞發生后,我們會根據具體情況更新實體的位置,避免它們繼續沿著碰撞方向移動。這樣可以確保實體在碰撞后得到適當的響應。
整體流程包括了判斷是否需要檢測碰撞、實際檢測碰撞、處理碰撞和更新實體狀態。我們將這些邏輯分成了兩個主要的函數,一個用于判斷是否應該碰撞,另一個用于處理實際的碰撞結果。這樣將復雜的碰撞處理過程進行了模塊化,使得代碼更加清晰和易于維護。
通過這種方式,我們可以有效地模擬多個實體之間的交互,并確保它們在游戲世界中的行為符合預期。
pairwise_collision_rule 和用于 ShouldCollide 的碰撞規則哈希表
這段文字描述了如何使用哈希表和碰撞規則來實現實體間的碰撞檢測。以下是詳細總結:
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碰撞規則概述:游戲中的碰撞檢測需要通過規則來判斷兩個實體是否應該發生碰撞。這些規則存儲在一個哈希表中,判斷規則基于實體的“存儲索引”。當檢查兩個實體是否應該碰撞時,我們會首先通過哈希表來查找規則。
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哈希表的使用:使用哈希表的原因是為了提高查找效率。哈希表中的每個條目對應一個特定的碰撞規則,這些規則可以根據實體的存儲索引進行檢索。在進行碰撞檢測時,我們會比較兩個實體的存儲索引,并根據它們的順序確保哈希查找穩定。
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穩定順序:為了確保哈希表查詢的穩定性,我們會根據存儲索引的大小來確定查詢順序。如果兩個實體的存儲索引不同,我們會交換它們的順序,確保始終按照統一的規則查詢。
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規則的實現:碰撞規則的實現采用了一個簡單的“成對碰撞規則”,該規則指定兩個實體是否可以碰撞。當查詢規則時,如果在哈希表中找到對應的條目,則根據規則決定是否發生碰撞。如果沒有找到條目,則不會發生碰撞。
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規則的邏輯:目前,規則只判斷實體是否應該碰撞,而沒有考慮實體的其他屬性。雖然這個系統相對簡單,但可以在未來擴展,比如基于實體的更多屬性來決定是否碰撞。
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哈希表的優化:為了提高性能,哈希表的大小和碰撞的哈希策略都被精心設計。通過確保規則查詢的效率,避免了不必要的計算,從而提升了整體的性能。
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進一步的擴展:目前的實現是一個基礎版本,未來可能會根據實體的更多屬性進行更復雜的碰撞判斷。例如,可能會根據實體的速度、形狀或其他特性來調整碰撞規則。
總結起來,這段內容描述了如何利用哈希表和穩定的順序來實現實體碰撞的規則檢查,并且闡述了碰撞檢測的基本流程和未來可能的擴展方向。
棘手的問題 - 如何移除碰撞規則?
在當前的實現中,我們遇到了一些問題,這些問題讓數據結構的設計變得比預期更復雜,但同時也更有趣。
首先,當我們將規則添加到系統時,需要一種方式不僅能根據規則的存儲索引進行訪問,還能根據實體來檢索相關規則。比如,當某個實體(如劍)從系統中移除時,我們需要能夠快速刪除所有與該實體相關的碰撞規則。這要求我們設計一種高效的方法來支持這種“按實體”進行規則移除的功能。
目前有幾種實現方法可以選擇。一種顯而易見的方式是為規則建立一個按實體分類的鏈表結構,使規則既能按規則存儲索引鏈接,也能按實體鏈接。然而,這種方法可能會增加復雜性,并需要更深入的考慮是否有更聰明、更高效的實現方式。
因此,我們將暫時實現一個初步的方案,使規則能夠正常工作,但需要對存儲結構進行進一步思考和改進,以同時滿足規則檢索和規則移除的需求。
我們已經為碰撞規則的快速檢查實現了一些基本功能。例如,“ShouldCollide”函數允許我們快速決定兩個實體是否應該發生碰撞。這些規則被存儲為游戲狀態的一部分,通過存儲索引進行管理。
然而,在開發過程中,我們還需要注意內存布局的改變。目前系統并不支持在內存布局發生變化時進行熱加載,因此在調整這些功能時需要格外小心,確保不會破壞現有的內存結構。
最后,通過這些步驟,我們已經建立了一個基礎功能,用于快速檢測和管理碰撞規則,但仍需要持續優化存儲和檢索機制,以更高效地支持復雜場景。
AddCollisionRule 函數
現在的目標是添加一條規則,以解決現有的某些奇怪問題,比如在某些情況下玩家會“卡住”的情況。同時,系統需要允許某些特定的對象,例如“隨從”,可以輕松地通過特定的角色,而其他對象則不能。這種行為可以通過添加適當的碰撞規則來實現。
為了實現這一點,首先需要在現有框架上實現一個機制,使得可以動態地添加碰撞規則。現有的“是否應該碰撞”功能需要擴展,以便不僅能檢測某些區域,還能支持添加新的規則。例如,調用一個類似 add_collision_rule
的方法,傳入對象對和規則定義,從而將新的碰撞規則存儲到系統中。
對于實現過程,需要對哈希表進行操作:
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哈希表操作:通過哈希表存儲碰撞規則。首先,檢查傳入的對象對是否已經存在于哈希表中。如果規則已存在,則覆蓋原規則;如果不存在,則創建新的規則節點并插入到哈希表中。
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規則插入機制:新的規則總是插入到哈希鏈表的頭部。每次插入時,取當前哈希表頭部的指針,將其保存到新節點的“下一個指針”字段中,然后用新節點的指針覆蓋哈希表頭部的原指針。這樣可以快速完成插入。
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內存分配:為新規則分配內存時,可以利用現有的世界內存池。這種規則屬于游戲邏輯的重要部分,生命周期較長,因此選擇世界內存池可以確保規則的持久性。
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數據結構字段初始化:初始化新規則時,設置對象對的存儲索引,以及“是否應該碰撞”的具體值。
代碼的實現步驟包括以下幾個關鍵部分:
- 檢查是否存在現有規則,通過哈希鍵值對查找鏈表。
- 如果找到現有規則,則更新相關字段;否則創建新規則節點。
- 通過世界內存池為新規則分配內存。
- 更新哈希表,使新規則成為鏈表的頭部。
這種方法的優點是結構清晰,插入和查找操作都保持較高的效率。同時,通過確保規則被插入到鏈表頭部,能夠在一定程度上優化后續查找的時間復雜度。
接下來,可以通過調用這個新添加的方法測試碰撞規則的動態添加是否正常工作,確保不同類型的對象可以正確地根據規則決定是否發生碰撞。這種設計還為將來支持更多復雜的規則系統留出了擴展空間。
添加第一個規則 - 劍不應與投擲我們的實體發生碰撞
我們在創建英雄時,涉及一些游戲處理的部分。當我們添加玩家時,通常會完成一些初始配置,比如賦予玩家默認的裝備或能力。在這種情況下,我們通常會在玩家加入的同時添加一把劍。
接著,我們為新增的劍設置一個碰撞規則,確保它在某些情況下不與特定對象碰撞。這種規則的定義基于存儲索引,我們希望規則能夠隨時被調用,而不需要綁定到特定的模擬環境中。因此,我們調整了規則的結構,使其更加靈活,僅包含存儲索引相關的信息,而不依賴實體本身。
在定義這些規則時,我們需要確保規則的唯一性和順序一致性,因此會對存儲索引進行排序,以避免重復定義相同的規則。這種設計使我們能夠在全局范圍內管理碰撞規則,而不是限制在特定場景中。
我們還觀察到當前的實現存在一些問題,比如角色可能會被卡在某些物體中,或者無法穿越樹木等障礙。這些問題說明現有的碰撞邏輯還需要進一步優化。我們計劃對相關邏輯進行修復,確保角色的行為符合預期,同時減少在復雜場景中的意外問題。
總之,我們的目標是建立一個靈活且高效的碰撞系統,能夠適應不同的場景需求,并確保角色與環境的交互更加流暢自然。未來的優化重點包括改進碰撞檢測算法、完善規則定義,以及處理特殊場景下的邊界問題。
當 StopsOnCollision 為 false 時添加碰撞規則
在實現碰撞規則時,我們遇到了一些問題。對于兩件物體發生碰撞的情況,我們需要一種方法來指定某些對象可以穿過另一些對象而不停止碰撞。例如,當檢測到某個物體是劍時,我們希望它能夠直接穿過其他對象,而不受碰撞規則的限制。
經過分析,我們發現現有的邏輯無法滿足這一需求。當前的實現中,當兩件物體相互碰撞時,如果沒有定義明確的碰撞規則,它們會默認阻止彼此通過。這種行為需要改進,允許我們設置規則,指示特定的對象在碰撞時可以無阻礙地穿過其他對象。
為了實現這一點,我們計劃調整規則邏輯,增加一條規則,用于表示兩個特定的實體在碰撞時不應互相阻擋。例如,我們可以對游戲狀態進行更新,聲明某個存儲索引的實體與另一個存儲索引的實體之間不存在碰撞限制。這樣,我們可以確保指定的實體能夠穿過其他物體。
通過這種方式,我們能夠解決當前的問題,并實現更靈活的碰撞系統。例如,劍現在可以正常穿過物體,而不會受到碰撞限制。然而,目前的實現中,繪制邏輯尚未更新,因此這些行為可能不會立即反映在視覺效果上。
未來的改進方向包括優化繪制順序,使穿過其他物體的行為在畫面中正確顯示,并進一步完善規則系統,以支持更復雜的碰撞條件和交互邏輯。這將提升游戲的表現力和交互性,為玩家帶來更順暢的體驗。
問題 - 不希望一直添加新的碰撞規則
在處理碰撞規則時,我們發現當前的實現有一個潛在的問題。當兩個實體發生碰撞時,我們會為它們添加碰撞規則,以防止重復碰撞。然而,這種規則積累的方式會導致內存的過度使用,并且隨著時間推移可能會給系統帶來效率問題。
當前的實現邏輯是,當劍穿過多個實體時,每次都會為其添加新的碰撞規則。這樣,劍所接觸過的所有實體都會被記錄下來。這種方式的問題在于,一旦劍與某個實體碰撞并穿過,該規則將永久存在,導致劍在后續操作中無法再次與相同實體發生有效碰撞。這不僅影響系統效率,也可能引發游戲規則邏輯的錯誤。
為了優化,我們計劃引入一種清理機制。這個機制將移除那些已經不再需要的碰撞規則。具體來說,我們希望碰撞規則僅在特定的時間范圍內生效。例如,當劍在飛行過程中,可以允許其穿過特定實體,但一旦飛行停止,我們需要清除這些規則,避免永久性影響后續操作。
我們還發現,現有的邏輯中,碰撞處理缺乏更細化的行為控制。例如,我們需要為劍和其他物體定義不同的碰撞行為。劍可以在穿過敵人或物體時不受阻礙,但其他類型的實體則需要根據規則停止。為了實現這一點,我們可以調整邏輯,使其根據實體的類型動態設置“碰撞停止”標志。這樣,只有劍可以無視碰撞規則,而其他實體仍然遵守默認的碰撞邏輯。
進一步測試中還發現,當劍與敵人發生碰撞后,因規則永久記錄,劍可以無限次地穿過相同的敵人,這顯然不符合預期行為。我們的目標是當劍與敵人碰撞后,僅在當前飛行階段允許穿過,隨后恢復原始碰撞狀態,從而支持重復碰撞并符合游戲規則。
通過這些調整,我們可以有效地優化碰撞規則系統,不僅提升效率,還確保游戲行為符合預期邏輯。這種改進不僅解決了當前的積累問題,也為系統的擴展性和維護性提供了更好的支持。
清除實體的碰撞規則
重點在于如何處理這些規則及其與游戲對象(如劍)的狀態(空間和非空間)的互動。以下是對關鍵點的簡要總結:
- 非空間對象的碰撞規則:當劍是非空間狀態時,它沒有碰撞規則,但一旦它變為空間對象(例如被投擲),需要應用碰撞規則。
- 添加和移除碰撞角色:討論了當對象變為空間時,如何動態地添加碰撞角色,當對象回到非空間狀態時,如何移除碰撞規則。
- 動態處理碰撞:需要靈活地管理這些規則,可能通過哈希系統來確保碰撞規則在合適的時機被應用。系統需要能夠處理對象被投擲、使用或回歸的動態變化。
- 哈希表的效率:討論了如何使用哈希表來存儲碰撞規則,并優化規則的移除。詳細解釋了系統如何在哈希表中處理碰撞(如檢查桶和管理指針,避免過多開銷)。
- 指針操作:提到了使用指針來管理規則的添加和移除。這涉及到以鏈表的方式操作指針,確保在移除規則時,指針能夠指向下一個項,從而高效地清理結構。
- 釋放內存和處理列表:移除的碰撞規則應返回一個空閑列表,以便在以后重用。
這似乎是一個復雜的底層系統設計,強調了靈活性、效率和內存管理。如果你需要進一步拆解某個部分,或是優化和精煉這個系統,隨時告訴我!
調試碰撞規則代碼
我們詳細描述了如何處理和調試碰撞規則管理系統的過程。主要涉及以下幾個步驟:
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哈希桶和碰撞規則的管理:
- 在系統中,我們有一個哈希表,其中每個哈希桶保存了一條鏈表。每個鏈表節點表示一條碰撞規則。為了管理碰撞規則,我們需要確保它們按正確的順序存儲,以便能有效地進行查找和移除操作。
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碰撞規則的添加:
- 初始時,沒有碰撞規則被添加。我們嘗試從內存池中獲取新的碰撞規則并將其插入到哈希表的合適位置。若內存池中沒有空閑規則,我們會分配新的內存空間來存儲碰撞規則,并將其插入到哈希桶的頭部。
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規則的查找與刪除:
- 通過遍歷哈希表中的每個桶和每個桶中的鏈表,我們可以查找并刪除匹配特定存儲索引的碰撞規則。刪除操作將該規則從鏈表中移除,并將其放入空閑規則鏈表中,以便將來復用。
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內存管理:
- 處理內存時,如果哈希表中找不到符合條件的規則,就會嘗試從空閑列表中獲取一個新的規則,或分配一塊新的內存空間。在規則被刪除后,它會被重新放回空閑列表,便于后續使用。
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調試過程:
- 在調試過程中,我們發現了一些問題,例如在規則未正確處理時會發生意外的行為或內存錯誤。為了解決這些問題,我們檢查了規則鏈表和空閑列表的處理邏輯,確保當規則被刪除時,它能正確地返回到空閑列表中,且沒有遺留的無效數據。
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優化和擴展:
- 我們考慮進一步優化數據結構,以便在規則管理過程中實現更高效的查找和刪除操作。此外,在未來的迭代中,也計劃加強系統的健壯性,避免內存溢出或不必要的資源浪費。
通過以上步驟,我們逐步建立和優化了碰撞規則的管理機制,確保它在游戲的運行過程中能夠穩定、高效地運作。
什么阻止我們編寫一個直接啟動到 BIOS(盡可能低級地連接到硬件)的游戲?
我們設想了一個有趣的問題:為什么我們不能直接開發一個能夠直接與硬件交互的游戲?主要的限制在于不同電腦的配置差異,比如顯卡種類、初始化方法等,這讓統一操作變得復雜。如果是早期計算機時代,這種事情相對簡單,但現在硬件和軟件之間的抽象層太多,協調所有參與者的系統配置將耗費大量時間。
未來的一個目標是選擇一個平臺,比如像樹莓派這樣低成本、易獲得的硬件,作為統一的開發和運行環境。通過這個平臺,我們可以更接近“完全手工制作”的理念,直接從硬件啟動進入游戲,而無需依賴復雜的現代操作系統。這種方式不僅能夠降低開發難度,還能增強項目的獨立性和個性化。
目前,我們還沒有確定最終的平臺選擇。這需要時間和觀察,等到游戲開發接近尾聲時,會宣布具體的硬件平臺,讓感興趣的人可以提前準備。通過這種方式,所有參與者都能在一個統一的硬件環境中運行游戲,從而避免兼容性問題。
總結來說,雖然目前的硬件多樣性限制了我們直接操作的能力,但我們有明確的計劃,未來會在一個通用的低成本平臺上實現我們的目標,為游戲帶來更高的可控性和純粹性。
你有沒有使用函數指針?
有時函數指針確實很有用,但它們也存在一些局限性,特別是穩定性方面的問題。函數指針在每次重新編譯程序時都會改變,這使它們無法持久化存儲。因此,在許多情況下,更傾向于使用 switch
語句,因為 switch
所依據的值可以穩定存儲,比如寫入磁盤、通過網絡傳輸,即使不同的二進制文件編譯方式不同,它們仍然可以正常工作。
相比之下,函數指針的使用需要引入額外的層次結構來確保穩定性。例如,使用一個表格并通過索引來間接引用函數指針,這樣可以解決函數指針的序列化問題。然而,這種方法往往效率較低,而且復雜性更高。
特別是在游戲開發中,保存游戲的狀態、網絡通信和版本穩定性是非常重要的。如果使用函數指針,所有這些需求都會變得更加復雜,因為需要額外的工作來穩定函數指針的行為。而直接使用數值或者其他穩定的標識符,效率會更高。
因此,在大多數情況下,避免使用函數指針更為高效。并不是函數指針本身不好,而是由于它們不適合需要持久化和跨版本穩定的開發場景,比如游戲項目中的代碼類型。盡管如此,在沒有這些限制的其他場景中,函數指針可能是一個不錯的選擇,可以在特定情況下提供優勢。
總結來說,函數指針在某些方面有一定價值,但在涉及持久化、序列化和穩定性的應用場景中,它們的局限性讓它們的使用頻率較低。對于此類場景,直接使用穩定的替代方案通常更為高效和實用。
被投擲的實體是否應該加入玩家的方向/速度到其被投擲的速度/方向,以便你不能接住自己的投擲?
目前的機制是,當玩家投擲物體時,該物體的速度會加上玩家的當前速度。這意味著玩家無法追上自己投擲出去的物體。從技術上講,這是目前的實現邏輯。
具體來說,當一個物體被投擲時,它的速度會疊加玩家的方向速度和投擲初始速度。當前機制實現的效果是,當玩家移動時,投擲物會獲得額外的速度,因此它離玩家的距離會更快地增加。
然而,現階段我們并沒有深入討論這一機制背后的游戲設計理念。這只是目前實現的一種方式,用于演示如何添加投擲物體的速度特性,但并不代表最終的游戲機制。
值得注意的是,目前這個投擲物體并不是固定的設計元素。技術上,我們只是用“石頭”來進行測試,稱之為“劍”只是為了便于概念上的理解。我們尚未決定這些物體在游戲中的最終形態,也沒有確定它們的實際用途和屬性。
為了設計一個合理的投擲系統,需要更深入地理解游戲的整體設計目標,包括玩家與投擲物的交互方式以及它們在游戲中的作用。而這些設計工作目前尚未開始,因此討論如何優化現有機制并不合適。
總結來說,目前的投擲邏輯更多是技術實現層面的測試,還未與游戲設計緊密結合。在未來的開發中,具體的投擲機制將取決于游戲設計的發展方向,屆時我們會根據實際需求調整相關實現。
你能再解釋一下為什么應該在處理屬性之前先對實體進行排序嗎?
在處理實體屬性之前對它們進行排序的原因與調度和邏輯處理的穩定性有關。雖然目前可能在碰撞處理中還沒有顯現其必要性,但從整體設計角度來看,這種排序能為后續的開發和維護提供更大的便利性和一致性。
排序的主要目的如下:
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提供穩定的調度順序:
如果需要為實體構建調度表或進行處理順序的管理,那么一個穩定的排序將使調度更簡單。例如,假設要處理一種邏輯“劍擊中怪物”,排序可以保證“劍”始終排在“怪物”之前,從而使我們可以統一地編寫邏輯而無需考慮不同順序的情況。 -
減少處理邏輯的復雜性:
在未排序的情況下,我們需要為所有可能的實體組合編寫雙向邏輯。例如,“劍擊中怪物”和“怪物被劍擊中”是等價的,但可能需要分別處理。而通過排序,我們只需要編寫一個邏輯,比如“劍擊中怪物”,因為排序可以確保“劍”總是排在“怪物”之前。 -
優化處理效率:
通過預先排序,可以避免在每次處理時動態檢查實體的順序,從而節省計算資源。 -
提高代碼的可維護性:
穩定的排序使代碼更易讀、更易調試。開發者可以明確知道某一特定情況下的處理邏輯,而不必處理多種可能的實體排列。
具體實現方面,例如在“劍擊中怪物”的場景中,排序會確保:
- “劍”總是被視為主動方,“怪物”是被動方。
- 如果檢測到順序相反的情況(即“怪物”先于“劍”),我們只需翻轉實體的順序,從而仍然調用統一的“劍擊中怪物”邏輯,而無需單獨處理“怪物擊中劍”。
總之,這種排序機制簡化了邏輯處理,避免了重復邏輯的出現,同時為未來需要的擴展(如調度表的生成)提供了穩定基礎。當前階段可能還未完全體現排序的價值,但這是一個為未來開發和優化預留的關鍵設計策略。
在 MoveEntity 中,如果一個實體剛好消耗了整個距離限制,且被設置為 (0,0),然后在下一個幀中被視為無限制,難道不會有潛在的 bug 嗎?
對于實體在移動過程中恰好耗盡其移動距離限制的情況,潛在問題并不存在,原因在于系統的設計已經考慮到了這種情況的處理方式。
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當前設計的邏輯:
- 實體在移動時,如果其運動受到某種距離限制,那么在距離限制耗盡(變為0)時,應該根據具體情況進行響應。
- 系統假設當距離限制耗盡時,開發者應該在相關邏輯中處理這一事件。如果沒有響應或處理不當,問題的根源在于沒有正確設置事件處理,而非距離限制機制本身的缺陷。
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距離限制歸零后的處理:
- 當距離限制耗盡后,理論上該實體應該觸發一個“停止”事件。如果沒有觸發事件,但實體繼續移動,則這種行為并不比其停留在原地更不合理。
- 換句話說,如果實體在距離限制耗盡后再次獲得移動能力,這種邏輯可以視為合理的延續。
- 當前機制中,當距離限制耗盡后允許移動并不會引入額外復雜性,相反,它避免了引入其他額外的值或常量來表示“無法判斷”的狀態。
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設計的靈活性:
- 如果未來發現當前邏輯存在不足,完全可以通過引入一個特殊的標識值(例如“無限”或“無移動”)來調整系統行為。
- 但在當前階段,沒有必要引入額外復雜性,除非確實有明確場景需要這種改動。
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設計目的與問題定位:
- 系統假設任何具備運動限制的實體都會根據距離限制耗盡的情況采取相應措施。如果沒有措施,則問題在于邏輯設計,而非距離限制歸零本身。
- 換句話說,距離限制的耗盡并不會直接引發問題,而是需要開發者明確在這種狀態下的行為預期。
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系統穩定性的考量:
- 目前的邏輯通過避免引入額外的標識值,保持了設計的簡潔性和直觀性。
- 如果未來需要特殊處理,也可以很容易地調整邏輯,比如設定一種特殊狀態或值,明確區分“無法移動”與“限制耗盡但允許重新計算”兩種情況。
總之,當前設計下距離限制耗盡的邏輯是可行的,并且具備靈活性和可擴展性。如果未來實際應用中發現問題,可以根據需要對相關邏輯進行調整,但目前沒有必要引入額外復雜性。
哈希函數中的指針會不會成為內存問題?
在討論哈希函數中被丟棄的“下一個指針”是否可能成為內存問題時,主要觀點是這類設計在內存使用和管理方面具有良好的行為表現,并不存在明顯問題。以下是詳細總結:
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內存使用的基本邏輯:
- 系統內存分為兩部分:哈希表所需的固定內存和鏈表的動態內存。哈希表部分是固定大小的,而鏈表部分的內存使用與當前鏈接的數量成比例。
- 假設哈希表的內存量為
H
,鏈表的內存量為L
,鏈表內存是“鏈接大小”乘以“鏈接數量”的結果,總體內存消耗為H + L
。
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內存的動態增長與分配:
- 系統會根據需要動態分配鏈表的內存,但總量受到場景中最大鏈接數量的限制,即
L_max
。 - 每當一個鏈表元素被釋放時,它會被放入空閑列表,這樣可以在未來需要時直接復用,從而避免了頻繁的內存分配和釋放。
- 系統會根據需要動態分配鏈表的內存,但總量受到場景中最大鏈接數量的限制,即
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內存行為的特點:
- 內存利用率高:由于系統會動態分配所需內存并在達到最大使用量后停止增長,因此內存使用非常高效。
- 無碎片化:通過維護空閑列表,系統可以避免內存碎片化問題。釋放的內存直接被復用,無需重新分配。
- 增長到最大使用量后穩定:在游戲運行過程中,內存會隨著場景需求增長到最大值,達到峰值后保持穩定,不會進一步增加。
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動態分配與固定內存的對比:
- 即使在動態內存分配場景中,這種設計依然具有優勢。它可以根據需要動態調整內存使用,同時避免了頻繁的分配和釋放帶來的性能問題。
- 如果將來決定采用固定的內存占用,這種設計也可以輕松調整為預先分配所有內存。
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方案的優點總結:
- 系統在最大化內存使用效率的同時,確保了良好的性能和可預測性。
- 無論是動態分配還是固定占用場景,這種設計都能夠平衡靈活性和穩定性。
- 在內存使用過程中,不會出現內存碎片化問題,這使得其在游戲開發中具有很高的適用性。
總之,這種內存管理方式通過動態調整和空閑列表的機制,確保了系統內存的高效使用,同時避免了內存碎片化和不必要的分配開銷,表現出非常良好的內存行為。
我有兩個游戲玩法請求 - 一個非歐幾里得房間和一個跨多個房間垂直的怪物。這些東西可能嗎?
關于兩個游戲功能請求的討論:一個是“非歐幾里得房間”,另一個是“跨越多個房間的怪物”。以下是詳細的總結:
1. 跨越多個房間的怪物
這種設計并沒有技術上的難點。
- 房間的定義:在當前系統中,房間被視為一種“相機”的概念,用于呈現視角,而不是游戲玩法代碼的限制。因此,一個怪物可以跨越多個房間,這對實現來說是輕而易舉的事情。
- 實現的靈活性:這種設計可以應用于垂直、水平或其他方向,沒有特定限制。
2. 非歐幾里得房間
非歐幾里得房間的實現則更為復雜,以下是相關分析:
- 當前支持情況:目前系統不支持非歐幾里得房間,也沒有針對這一特性的具體實現方式。
- 潛在的實現方式:
- 可以通過調整“塊塊”(tile chunks)的映射來實現非歐幾里得效果。這需要改變塊塊的順序,從而在視覺上模擬非歐幾里得空間。
- 需要注意,這種非歐幾里得房間的實現主要依賴于塊塊的規則映射,因此非規則寬度的房間可能會增加實現的難度。
- 優先級和重要性:
- 當前并不打算圍繞非歐幾里得房間做出設計決策,因為這一特性并非游戲玩法的核心部分。
- 非歐幾里得設計可能引入一些權衡和限制,從而影響其他游戲功能的實現,因此在沒有特別需求時不會優先考慮。
- 后續計劃:
- 盡管非歐幾里得房間并不是當前的優先事項,但已經將其作為一個備選功能記錄下來。如果未來發現這一特性對游戲體驗有幫助,可能會擇機進行嘗試。
3. 總體考慮
- 權衡與取舍:引入非歐幾里得房間可能會帶來一系列權衡,例如復雜性增加、其他功能受限等。
- 靈活性保留:目前的策略是記錄相關想法,在未來更適合的時機重新評估是否值得實現這一特性。
總結來說,跨越多個房間的怪物實現難度較低,已經可以輕松支持。而非歐幾里得房間實現雖然具備可能性,但由于其復雜性和當前的優先級低,暫時不會作為重點開發方向,但未來可能會根據需要進行探索。
渲染器可以重用嗎?
圖形卡本質上是一個巨大的可重用渲染系統。
在游戲中,渲染的可重用性取決于具體實現的程度,以及是否需要利用游戲的某些方面來提高性能。
渲染系統通常是可用的,但其合理性依賴于性能需求和實現難度。
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