【Unity Shader入門精要 第13章】使用深度和法線紋理(一)

1. 原理

深度紋理的本質是一張RenderTexture,只不過其中記錄的不是顏色值,而是一個深度值

這些深度值來自于頂點在空間變換后得到的歸一化設備坐標(NDC)的Z值

由于NDC坐標的分量取值范圍在[-1, 1]之間,要使顏色值能夠覆蓋所有范圍,需要對其進行映射:d = (ZNDC + 1) / 2

  • 當 d 為0時,距離攝像機最近,此時位于近剪裁面上
  • 當 d 為1時,距離攝像機最遠,此時位于遠剪裁面上

2. 數據來源

在延遲渲染中,由于第一個 Pass 會將深度/法線等信息都渲染到 G-Buffer 中,因此對于延遲渲染來講,要生成深度紋理,可以直接從G緩沖區中讀取數據

在前向渲染中,沒有生成 G-Buffer 數據的過程,此時 Unity 會使用著色器替換技術,選擇所有 Pass 設置了標簽 “RenderType” = “Opaque” 的物體,然后檢查"Queue"標簽,如果該標簽設置的渲染隊列所對應的值小于2500,該物體就會參與深度紋理的計算,并使用一個單獨的 Pass 渲染深度紋理。

也就是說,無論前向渲染還是延遲渲染,在生成深度紋理時,都需要先計算深度信息,此時Unity會查找參與深度計算的物體身上是否有“LightMode” = “ShadowCaster” 的 Pass,如果有,則使用該 Pass 進行計算,否則不計算。

如果設置的是生成深度 + 法線紋理,還會使用另外一個特定的Pass生成法線信息。

如果生成的是深度紋理,根據所用的深度緩存的精度,深度紋理的精度通常是24或16位,如果生成的是深度 + 法線紋理,Unity會創建一張和屏幕相同分辨率的32位紋理,其中,觀察空間的法線寫入RG通道,深度寫入BA通道。

3. 獲取紋理

3.1 獲取深度紋理

在腳本中設置攝像機的深度紋理類型:_camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth
在Shader中聲明變量:_CameraDepthTexture

3.2 獲取深度+法線紋理

在腳本中設置攝像機的深度紋理類型:_camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.DepthNormals
在Shader中聲明變量:_CameraDepthNormalsTexture

4. 采樣紋理

4.1 采樣深度紋理

可以通過tex2D對深度紋理直接進行采樣,Unity也提供了一系列采樣深度紋理的方法,通過使用這些方法,可以兼容各個平臺的差異

float d = SMAPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv);  

我們上面說過,深度紋理中存儲的是NDC坐標映射到[0, 1]范圍內的值,我們這里可以把它大體等同于NDC坐標來分析。NDC坐標是怎么來的呢?是觀察空間內的坐標先經過投影變換,然后除以w得到的。投影變換的矩陣 ( Mfrustum ) 如下:
( X X X 0 0 0 0 Y Y Y 0 0 0 0 ? ( F a r + N e a r ) / ( F a r ? N e a r ) ? 2 ( F a r ? N e a r / ( F a r ? N e a r ) ) 0 0 ? 1 0 ) \left( \begin{matrix} XXX & 0 & 0 & 0\\ 0 & YYY & 0 & 0\\ 0 & 0 & -(Far + Near)/(Far - Near) & -2(Far * Near/(Far - Near))\\ 0 &0&-1&0 \end{matrix} \right) ?XXX000?0YYY00?00?(Far+Near)/(Far?Near)?1?00?2(Far?Near/(Far?Near))0? ?
假設觀察空間內有一點Pview = (Xview, Yview, Zview),我們用 Mfrustum * Pview 即可得到該點在齊次裁剪空間下的對應坐標Pclip = (Xclip, YClip, Zclip, WClip) = ( _, _, -(Far + Near)/(Far - Near) * Zview - 2(Far * Near/(Far - Near)), -Zview)

然后對該坐標進行齊次除法得到NDC坐標,這里我們只看Z分量: ZNDC = (Far + Near)/(Far - Near) + 2(Far * Near/(Far - Near)) * (1 / Zview

因為Far和Near都是常數,為了使式子看起來更清晰,我們用A、B代替其中常數的部分,于是得到: ZNDC = A + B / Zview

而上面通過 SMAPLE_DEPTH_TEXTURE 方法采樣得到的深度值 d 就是 ZNDC 映射到 [0, 1] 區間得到的值:d = 0.5 * (A + B / Zview) + 0.5 = (0.5A + 0.5) + 0.5B / Zview

我們這里不需要關心常數的值,依然用AB代替,因此 d 也可表達成 d = A + B / Zview

可見,深度紋理(包括深度緩沖區)中記錄的深度值 d 與點在觀察空間中的實際深度 Zview 并不成線性關系。這就導致在實現一些效果時,直接對d插值會得到錯誤的結果。

比如有兩個點A、B,它們在觀察空間中真實的深度為ZA、ZB,轉換成深度紋理中的深度值為 dA、dB,同時在AB的中間有一點C,其在觀察空間的真實深度為 ZC = (ZB + ZA)/ 2,通過上面的分析我們已經知道,d 與 Zview 并不成線性關系,也就是說 C 點在深度紋理中記錄的深度值 dC ≠ (dB + dA)/ 2。因此,當需要求C點的真實深度時(比如根據法線重構世界坐標),不能直接對dA、dB進行線性插值。我們需要先將 d 轉換到一個線性空間中,然后在這個線性空間中再進行插值。Unity為此提供了兩個方法:

  • LinearEyeDepth:將 d 轉換到觀察空間的線性值,由于觀察空間的Z向范圍是從近剪裁面到遠剪裁面,因此該方法得到的值也在[Near, Far]的范圍內
  • Linear01Depth:將 d 值轉換到觀察空間的線性值,但是結果除以了Far,因此最終值被限定到了[0, 1]的范圍內

除此以外,Unity還提供了其他類似的宏方法,如SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。

4.2 采樣深度+法線紋理

對于深度+法線紋理,通常直接使用 tex2D 方法對 _CameraDepthNormalsTexture 進行采樣,采樣得到的顏色值包括了深度和法線兩部分信息,Unity提供了函數幫我們對其進行解碼:

inline void DecodeDepthNormal( float4 enc, out float depth, out float3 normal)
{depth = DecodeFloatRG (enc.zw);normal= DecodeViewNormalStereo(enc);
}

其中:

  • enc 為對深度 + 法線紋理的采樣結果
  • depth 用于接收解碼得到的深度,這個深度值為[0, 1]之間的線性值,相當于直接解碼出一個 Linear01Depth 的值,因此不需要再手動處理
  • normal 用于接收解碼得到的法線,該法線同樣是觀察空間下的法線

5. 基于深度紋理重建世界坐標的兩種方式

5.1 NDC坐標逆向變換

回想【Unity Shader入門精要 第4章】數學基礎(二)中提到的Unity的五個空間,對于世界空間中的一個點,經過 VP 變換后轉換到齊次剪裁空間,然后通過齊次除法得到NDC坐標,最后通過屏幕映射映射到屏幕上。

第一種重建世界坐標的思路就是將上述過程逆向進行。

首先需要通過屏幕像素構建出NDC坐標。

  • 在Unity中,NDC坐標的范圍在[-1, 1],我們在片元著色器中采樣使用的uv坐標的范圍在[0, 1],其實就是NDC坐標的XY分量經過(NDC + 1)/ 2 得到的,因此:XYNDC = 2 * XYUV - 1
  • 對深度紋理進行采樣得到深度值d,上面說過,d = (ZNDC + 1) / 2,因此:ZNDC = 2*d - 1
  • NDC坐標的W分量固定為1:WNDC = 1
  • 最終得到:PNDC = ( 2 * XUV - 1, 2 * YUV - 1, 2*d - 1, 1 )

構建出NDC坐標后,就可以推導出重建世界坐標的公式,整個推導過程是建立在如下四條已知條件上的:

  • Pclip = Matrixvp * Pworld
  • XYZNDC = XYZclip / Wclip
  • WNDC = 1
  • Wworld = 1

推導過程:

  • XYZNDC = XYZclip / Wclip ?
    XYZclip = Wclip * XYZNDC ?
    Pclip = ( XYZclip, Wclip ) = ( Wclip * XYZNDC, Wclip )

  • 由 Pclip = Matrixvp * Pworld 可得:
    Matrixvp -1 * Pclip = Pworld ?
    Matrixvp -1 * ( Wclip * XYZNDC, Wclip ) = Pworld ?
    Wclip * Matrixvp -1 * ( XYZNDC, 1 ) = Pworld

  • 由于 WNDC = 1,因此:
    Wclip * Matrixvp -1 * ( XYZNDC, 1 ) = Pworld ?
    Wclip * Matrixvp -1 * ( XYZNDC, WNDC ) = Pworld ?
    Wclip * Matrixvp -1 * PNDC = Pworld

  • 我們只看W分量:
    Wclip * ( Matrixvp -1 * PNDC ).W = Wworld = 1 ?
    Wclip = 1 / ( Matrixvp -1 * PNDC ).W

  • 將Wclip代入上面標黃的式子得到:
    Matrixvp -1 * PNDC / ( Matrixvp -1 * PNDC ).W = Pworld

最終得到: Pworld = Matrixvp -1 * PNDC / ( Matrixvp -1 * PNDC ).W

5.2 射線插值

射線插值重建像素世界坐標的原理基于下圖:

在這里插入圖片描述
對于屏幕上的一點P’,假設其對應的3D空間中的真實點的位置為P,則P點的位置可以通過攝像機的位置O加上向量OP來求得:

P = O + OP

O可以直接通過 _WorldSpaceCameraPos 變量獲得,那么如何獲得OP向量呢?

可以看到,上圖中的黃色虛線部分是兩個相似三角形,根據相似三角形的性質可知:

OP = Ray * LinearEyeDepth / Near

其中 LinearEyeDepth 可以通過深度紋理獲得,Near為攝像機近剪裁面距離,也可以通過攝像機獲得,于是問題只剩下求Ray向量。

首先我們想一下,屏幕后處理中處理的是什么?

屏幕后處理所處理的對象,是當前攝像機渲染的 RenderTexture,其實就是一個由四個頂點、兩個三角面構成的四邊形網格,如下圖所示:

在這里插入圖片描述
在屏幕后處理引用的 Shader 中,頂點著色器要處理的只有上圖中 LeftUp、LeftDown、RightDown、RightUp 四個頂點。

那 P’ 又是什么?
在這里插入圖片描述
P’ 是在片元著色器中處理的一個片元,它對應的是某個三角面覆蓋的一個像素,如上圖所示。我們在頂點著色器中并沒有(也沒有辦法)對 P’ 直接設置數據,但是在片元著色器中依然可以獲得 P’ 的uv坐標、法線等信息。之所以 P’ 有這些信息,是因為我們為每個頂點設置了這些信息,并且將這些信息放到了 v2f 結構的各種插值寄存器中(v2f 中定義的各種字段)。在后續三角形遍歷階段,引擎發現 P’ 被 LeftUp、RightDown 和 RgihtUp 三個頂點圍成的三角面覆蓋到了,然后就會將三個頂點插值寄存器中的各種數據進行插值,計算出 P’ 點對應每個字段的值。

所以攝像機到 P’ 的射線可以通過攝像機到LeftUp、RightDown 和 RgihtUp三個頂點的射線插值獲得(下方三角面同理),于是問題又變成求攝像機到四個頂點的射線。

攝像機到四個頂點的射線很好求,就是向量的加減乘除:

在這里插入圖片描述

上圖藍色四邊形代表攝像機的近剪裁面,ToRight 和 ToTop分別表示近剪裁面中心到最右邊和最上邊的向量,則從攝像機到近剪裁面右上角的向量:

O_RU = Camera.Forward * Near + RoRight + ToTop

同理:

O_LU = Camera.Forward * Near - RoRight + ToTop
O_LD = Camera.Forward * Near - RoRight - ToTop
O_RD = Camera.Forward * Near + RoRight - ToTop

在這里插入圖片描述
注意,與上面一張圖不同,這張圖里紫線表示的是距離而不是向量,根據圖中所示,定義:

HalfHeight = | ToTop | = Near * Tangent(Fov / 2)

則:

ToTop = Camera.Up * HalfHeight 
ToRight = Camera.Right * HalfHeight  * aspect

將 ToTop 和 ToRight 代入即可求出O_RU,同理還可求出 O_LU、O_LD、O_RD

然后我們再看一下最初要求的射線Ray:

OP = Ray * LinearEyeDepth / Near

這一部分是需要在片元著色器中逐像素計算的,為了節省性能,可以把式子中 Ray/Near 的部分合并成一個 ScaledRay,也就是說我們提供給頂點著色器的就是一個經過了( /Near) 處理的射線。

最終,整理一下涉及到的代碼

HalfHeight = Near * Tangent(Fov / 2)
ToTop = Camera.Up * HalfHeight 
ToRight = Camera.Right * HalfHeight  * aspect
Scale = 1 / Near
Scaled_O_LD = ( Camera.Forward * Near - ToRight - ToTop ) * Scale
Scaled_O_RD = ( Camera.Forward * Near + ToRight - ToTop ) * Scale
Scaled_O_RU = ( Camera.Forward * Near + ToRight + ToTop ) * Scale
Scaled_O_LU = ( Camera.Forward * Near - ToRight + ToTop ) * ScaleWorldPos = WorldSpaceCameraPos + ScaledRay * LinearEyeDepth

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