UE4/UE5像素流送云推流:多人訪問不穩定、畫面糊、端口占用多等

UE4/UE5想要實現網頁訪問,很多工程師會選擇guan方的像素流送。但這個技術要求在模型開發初期就接入。對于一些已有UE模型是無法進行流化的。雖然也可以解決新UE模型的網頁訪問問題,但在實際的應用中,點量云流也收到很多反饋說,使用像素流送技術存在一些問題。本文就分享幾個反饋比較頻繁的問題,你在使用像素流云推流網頁的時候是否也有遇到呢?

  • UE4/UE5像素流送云推流多人訪問不穩定

像素流送作為引擎的一個模塊,如果是本地或者1-2路并發,作為原型級小量演示使用,一般問題不大。但如果是想實現較多人訪問,就容易遇到問題。

對于多人訪問的實現方式,目前很多教程給的操作方法是,配置啟動多個信令服務,需要多少人訪問就啟動多少個信令服務。然后再對各個信令服務進行配置,修改各個配置文件里的confi.json里的各項細分參數,比如端口。但實際這樣去做了后,發現一臺服務器還是能提供的并發數較少,很難單服務器大量并發同時運行,并可能會出現顯卡利用率低,不能負載均衡等問題,需要花費更多的時間和精力去處理。

現代社會分工已經很細,專業的事交給專業團隊去做,效果會更好。點量云流推流軟件系統,直接將這些做成標準化功能封裝到成品化軟件中,使用時自動可以負載均衡,多人訪問也獨立操作互不影響。并有公司自研的顯卡負載均衡專利技術,在一個顯卡在性能冗余時可以分配個多人使用,這些均是基于自研的CELL多開技術。理論上在顯卡和CPU等硬件充足的條件下,是可以實現無限并發的,但目前因為硬件的制約因素,一般并發數在上百路就是比較多的了。

在目前有限的算力條件下,在滿足絕大部分場景的使用,還可以輔助旁觀模式,在達到硬件算力的極限后,可以讓后來用戶排隊或者,隨機分配一個其他用戶的操作界面,讓用戶在排隊過程中不至于沒有任何體驗。當然結合具體的使用場景,還有更多其他的用戶處理邏輯。

  • UE4/UE5像素流送云推流——程序不穩定、弱網畫面糊

關于這個問題,具體的表現有,快速轉動UE模型或者像素流送剛運行時,特別是在外網弱網環境下,會出現畫面模糊的情況。另外超過2個人訪問時也會出現卡,或者彼此之間畫面互相影響導致的畫面糊等問題。

而不穩定這個就更常見了,程序長時間(1周后)經常運行后崩潰。有個項目用像素流送插件交付,運行3天后有參觀接待,而網頁訪問直接無法連接到服務器,所以業主臨時聯系供應商,供應商遠程處理了好久之后才能正常使用。對于用戶體驗是非常不好的,這也會導致整個項目交付后給業主的印象,以及后續二次合作的可能。

并且,我們還經常遇到有業主反饋之前使用像素流遇到過很多不同手機瀏覽器的兼容性問題等。點量云流軟件作為成熟的商業軟件,做了很多弱網等調優,長時間運行不會出現此類問題,在穩定性、多然并發訪問等方面表現更好。在使用的項目有些已經2-3年依然穩定使用中。

  • UE4/UE5像素流送云推流——端口占用多,能不能減少端口的占用?

像素流送技術目前對于端口的要求是每個獨立用戶占用一個端口。但在實際場景中,在訪問人數大時也是無法提供很多端口,因為一些等保和安全等領域的問題,很多企業對每個用途的端口都有具體的劃分,尤其是toG類、學校、醫院等場景。點量云流通過端口合一技術,可以實現大并發下,只需要2個端口即可完成任意多用戶并發的云推流,讓每個用戶在實際中可以實現獨立操作互不影響。并且,在2024年5月新推出的版本中,支持0端口外網打洞和中轉機制,實現0端口開放的云推流功能,更是方便部署和使用。

  • UE4/UE5像素流送云推流——相比成熟產品,配套功能薄弱。

像素流送技術作為UE引擎自帶的一款擴展性模塊,一方面需要在研發階段投入巨大人力去維護,解決遇到的各種問題,這一部分的服務不如交給專業團隊;另一方面,作為一個開發模塊,缺少商業成熟軟件的完整平臺管理功能,比如:支持Unity、甚至Flash等各種其它引擎制作開放的3D內容的一站式管理;提供服務器負載、狀態、統計、權限等后臺報表操作界面;各種界面化設置,比如設置并發數、碼率、權限、UI布局設置等眾多管理功能;缺少音視頻通話、分組會議、P2P上傳應用和同步到多臺渲染服務器的自動化部署等易用性功能。

除了以上常見問題外,在實際中還有其他的一些問題,比如帶寬占用比較高等。此外像素流送插件作為UE引擎的官方組件,在使用中隨著平臺的更新而更新,需要大量的維護和更新,這部分成本也是比較高的。

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