學習筆記,不喜勿噴!侵權立刪!祝愿大家生活越來越好!
本文重點介紹下材質節點SphereMask節點在體積霧中的使用方法。
一、球體遮罩SphereMask材質節點介紹:
球體蒙版(SphereMask)?表達式根據距離計算來輸出蒙版值。A輸入是某個點的位置,它需要與另一個點所用的坐標系一樣,也就是矢量維度一致。,而另一輸入B是具有某半徑的球體的中心,那么蒙版值將是0(位于球體外部)和1(位于球體內部),并存在一定的過渡區域。此表達式可作用于單分量、雙分量、三分量和四分量矢量。
二、球體遮罩SphereMask材質節點使用
實例檢測1:
新建材質,賦予場景中的小球。
運行效果如下圖:
也就是以攝像機為圓心,半徑256以內的圓內為1,球體以外的為0.。
實例檢測2:
添加指數級高度霧,開啟體積霧。
新建個材質,材質實例,
如下設置:
把材質實例賦予場景中的立方體,效果如下:
如果未開啟體積霧,則效果如下:
所以說體積霧不要忘了開啟。更改材質節點為:
新建niagara system,改名字為NS_Fog。
雙擊打開,把不用的功能模塊刪掉,例如重力,拖力,大小顏色等刪掉,生成位置改為盒體。
創建一些用戶暴露參數,分別用于控制SpawnRate、Lifetime、SpriteSize、VelocityStrength、ConeAxis、height、長寬length。
默認值為:
具體的參數需要指定值,如下:
制定創建好的材質:
把粒子系統拖到場景,效果如下圖:
為了增加光束,可以打開平行光的光束遮擋:
效果如下:
當然增加光束的方法有兩種以上,這里只是一種。根據場景需要進行調節參數及產生光束的方式,參考資料如下:
如何在Niagara中創建光束效果
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/HowTo/BeamEffect/
UE4制作局部霧化效果_嗶哩嗶哩_bilibili
UE4/5體積霧教程—Niagara真實體積霧_嗶哩嗶哩_bilibili
用四個案例讓你徹底搞懂Sphere Mask節點_嗶哩嗶哩_bilibili