1.8 Memory

1.Memory簡介

2.Memory中各參數的功能和作用


1.Memory簡介

1).Memory(內存)模塊它是unity中監視內存使用情況的關鍵工具, 它能幫助我們識別哪些資源在占有大量內存,是否存在內存泄露或垃圾回收頻繁等問題2).游戲中如果出現以下問題, 可以重點觀察memorya.游戲卡頓, 掉幀- 表現: 游戲突然變慢, 不定期小卡頓, 操作延遲等- 可能原因: 內存不足導致系統頻繁進行垃圾回收(GC), 降低游戲幀率b.閃退, 崩潰- 表現: 玩著突然黑屏突出, 特定場景(如加載大地圖等)崩潰- 可能原因: 設備分配不出更多內存, 系統強制殺掉進程c.加載時間變長- 表現: 加載界面等待時間變長, 場景切換明顯卡頓- 可能原因: 加載資源時需要更多內存, 系統調度與GC頻繁運行d.發熱嚴重, 掉電快- 表現: 手機發燙嚴重, 電池消耗快- 可能原因: 設備內存使用到達極限, 系統/游戲頻繁調度內存資源, CPU, GPU都高負荷運轉e.低端設備無法運行- 表現: 打開即閃退, 進主界面就奔潰- 可能原因: 老舊設備的可用內存更少, 超出后甚至無法加載首屏

2.Memory中各參數的功能和作用

在這里插入圖片描述

a.Total Used Memory已使用的內存總量(包括紋理, 網格, 對象, 腳本等所有內存)b.Texture Memory貼圖紋理使用的內存總量, 通常是內存占用的最大部分c.Mesh Memory網格使用的內存總量(頂點, 索引緩沖等)和場景中物體數量密切相關d.Material Count材質數量, 材質越多越難合批, 內存占用也高e.Object Count內存中的UnityEngine.Object實例總數, 包括貼圖, 網格, 腳本, GameObjectf.GC Used MemoryGC(托管堆)使用的內存(堆已分配但仍被使用)g.GC Allocated In Frame該幀分配的托管堆內存

在這里插入圖片描述

a.Normalized(規范化)勾選后可以幫助我們分析內存是否穩定, 對比不同類型資源的內存占比變化b.Total Committed Memory(總提交內存)表示Unity總共已分配的內存(虛擬內存), 包括系統預留 + 實際使用- Tracked Memory(跟蹤的內存, 即Memory Profiler能看見的部分), 包括托管堆內存,圖形資源, 音視頻等In Use表示實際使用量, Reserved表示預留內存- Untracked Memory(未跟蹤的內存), Unity已使用但未跟蹤的內存總量, 比如本機插件, Mono或IL2CPP的元數據c.Total Memory Breakdown(總內存細分)表示會顯示具體為Unity的哪些子系統分配了多少內存- Managed Head托管堆內存使用情況(即由C#腳本分配的對象內存), 分為正在使用/預留內存- Graphics & Graphics Driver圖形/圖形驅動程序分配的內存- Audio音效系統預估內存使用量- Video視頻系統預估內存使用量- Other其它系統內存使用情況, 未歸類但可追蹤的內存, 如Unity編輯器自身的一些緩存結構- ProfilerUnity Profiler本身占用的內存(采樣數據, 快照)- Untracked Memory內存性能分析器無法追蹤的內存使用量d.Object Stats(對象統計信息)表示資源類對象的數量與內存分布概括- Textures已加載的紋理總數以及使用的內存- Meshes已加載的網格總數以及使用的內存- Materials已加載的材質總數以及使用的內存- Animations Clips已加載的動畫剪輯總數以及使用的內存- Assets已加載的資源總數- Game Objects場景中的游戲對象實例的總數- Scene ObjectsScene中所有對象總數, 包含GameObject, 組件以及場景中不屬于資源的內容- GC allocated in frame該幀分配的托管堆內存數量和總大小

:對于空場景都有Textures, Meshs等對象的分配和內存占用; 因為unity即使是空場景, 也會默認加載一些內建資源, 比如內置字體, 編輯器用到的各種圖標, GUI樣式, Gizmos相關資源Profiler自己的資源, 這些內容其實不屬于游戲資源

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