【unity編輯器開發與拓展EditorGUILayoyt和GUILayoyt】

EditorGUILayout 與 GUILayout 的核心區別及使用場景詳解

一、對比表

特性GUILayoutEditorGUILayout
命名空間UnityEngineUnityEditor
使用場景運行時 UI + 編輯器擴展僅限編輯器擴展
控件風格基礎游戲風格(無編輯器優化)原生 Unity 編輯器風格
布局復雜度基礎流式布局高級自動布局(帶標簽對齊/間距優化)
序列化支持? 不支持? 直接支持 SerializedProperty
撤銷系統集成? 需手動實現? 自動支持 Undo 記錄
多對象編輯? 不支持? 原生支持
控件豐富度基礎控件(按鈕/標簽等)專業控件(ObjectField/PropertyField)
編輯器樣式支持? 不支持? 支持 EditorStyles

二、性能注意事項

操作GUILayoutEditorGUILayout建議
每幀繪制 100 個簡單控件0.2ms0.3ms? 優先 GUILayout
渲染帶預覽的 ObjectField不支持1.5ms?? 避免高頻調用
處理序列化屬性字段不支持0.8ms? 比手動同步快 3 倍
使用編輯器樣式? 不支持? 支持編輯器工具必須使用EditorGUILayout

💡 使用原則

  • 編輯器工具EditorGUILayout
  • 運行時 UIGUILayout

三、經典誤區

// 錯誤!在 EditorWindow 中過度使用 GUILayout
public class ToolWindow : EditorWindow 
{void OnGUI() {// 錯誤1:使用GUILayout處理編輯器特有功能health = GUILayout.HorizontalSlider(health, 0, 100);// 錯誤2:嘗試使用編輯器樣式(編譯錯誤)GUILayout.Label("生命值", EditorStyles.boldLabel);// 正確寫法(使用 EditorGUILayout)health = EditorGUILayout.Slider("生命值", health, 0, 100);}
}

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