AssetBundle生成AB包資源文件方式:
- Unity編輯器開發,自定義打包工具;
- 官方提供好的打包工具,Asset Bundle Browser
打包
- 選擇一個資源,new一個壓縮包名稱或選擇一個壓縮包名稱
- 點擊Window->AssetBundle Browser,出現AssetBundles的Tab,可以看到對應的壓縮包名稱,和壓縮包信息
- 在Build中,點擊Build,即可看到打包后的文件
- 在Inspect下可以看到打包后的文件的具體信息
AB包生成的文件解析:
- AB包文件:資源文件;
- manifest文件:包含了AB包文件信息,作用是加載資源時提供了關鍵信息,資源信息,依賴關系,版本信息等等;
- 與輸出AB包最終輸出路徑一樣的包名的AB包:1. 主包;2. AB包依賴關鍵信息。
AssetBundle Brownser下的Build選項解析:
- BuildTarget:目標平臺;
- Output Path:目標輸出路徑;
- Clear Folders:是否清空文件夾 重新打包;
- Copy to StreamingAssets: 是否拷貝到StreamingAssets;
- Compression
a. No Compression:不壓縮、解壓快、包較大、不推薦;
b. LZMA:壓縮至最小,但是解壓速度最慢,缺點:用一個資源要解壓所有資源;
c. LZ4:壓縮,相對LZMA大一點點,特點是用什么就解壓什么,內存占用低,因此建議使用;
- Exclude Type Information: 在資源包種不包含資源的類型信息;
- Force Rebuild:重新打包時需要重新構建包,和ClearFolders不同,它不會刪除不再存在的包;
- Ignore Type Tree Change:增量構建檢查時,忽略類型數的更改;
- Append Hash:將文件哈希值附加至資源包名上;
- Strict Mode: 嚴格模式,若打包時報錯,則打包直接失敗,建議勾選;
- Dry Run Build: 運行時構建