Unity Addressable使用之AddressableAssetSettings

?AddressableAssetSettings 是 Unity Addressable Assets System 的核心配置文件

配置

Manage Groups

用來打開Addressables Groups窗口

Profiles配置

  • Profile In Use:可以在這選擇使用的是哪一套配置文件
  • Manage Profiles:點擊它會打開Addressables Groups窗口

Diagnostics配置

在測試時可以兩個都勾選,在正式發布時都取消勾選

  • Send Profiler Events:啟用分析器事件,啟用它后我們可以在Event Viewer窗口查看Addressable相關信息
  • Log Runtime Exceptions:記錄運行時加載相關的異常

Catalog配置

  • Player Version Override:重寫用于制定遠程目錄名稱的時間戳。如果不設置,則默認使用時間戳作為遠程目錄命名
  • Compress Local Catalog:在壓縮的AssetBundle文件中生成目錄可以壓縮大小,但是會增加生成和加載的時間

  • Build Remote Catalog:構建遠程目錄 勾選后會出現新選項

    • Build & Load Paths: 在何處生成和加載遠程目錄

      image

      從列表中選擇一個配置文件路徑,如果要分別設置生成路徑和加載路徑,請選擇。

    • Build Path:遠程構建路徑,在何處構建遠程目錄。通常,應該使用RemoteBuildPath配置文件變量。

    • Load Path:遠程加載路徑,用于訪問遠程目錄的URL。通常,應該使RemoteLoadPath配置文件變量。

Downloads配置

保持默認即可

  • Custom Certificeate handle:用于自定義證書處理的類。
    該列表包含項目中擴展UnityEngine的所有類。網絡。證書管理員。
  • Max Concurrent Web Requests:系統對超過此限制的任何請求進行隊列處理
  • Catalog Download Timeout:等待目錄文件下載的時間為多少秒。

Build配置

  • Ignore Invalid/Unsupported Files in Build:忽略生成中無效不受支持的文件,如果啟用,
    Addressable生成腳本將排除無效或不受支持的文件,而不是中止生成

  • Unique Bundle IDs:唯一約束ID,是否為每個構建中的包生成一個唯一的名稱

  • Contiguous Bundles:連續捆綁,生成更高效的捆綁包布局。

  • Non-Recursive Dependency Calculation:非遞歸依賴計算,不使用遞歸計算依賴項

  • Shader Bundle Naming Prefix:著色器包命名前綴

    image

    ?

    • 項目名稱哈希命名
    • 默認組的GUID
    • 自定義
  • MonoScript Bundle Naming Prefix:Mono腳本包命名前綴??

  • Strip Unity Version From AssetBundles:從AssetBUndles中剝離Unity版本,決定是否從包頭中刪除版本信息

  • Disable Visible Sub Asset Representations:禁用可見子資源,如果不直接使用子對象(Sprite、子網格等),則啟用此選項可以提高構建時間

Build and Play Mode Scripts配置

在編輯器中進入播放模式時,選擇Addressable系統如何加載資產
這些腳本處理默認的構建進程,并提供不同的方式在編輯模式下訪問數據
我們可以在AddressableAssetData/DataBuilders?文件夾中找到這些腳本
如果要為他們自定義腳本,那么對應的腳本需要時BuildScriptBase?的子類,并且繼IDataBuilder?

  • Use Asset Database:使用資源數據庫
  • Simulate Groups:模擬組
  • Use Existing Build:使用現有版本
  • Default Build Scripts:默認生成腳本

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