UE路徑追蹤Path Tracing和Lumen的區別

在Unreal Engine(UE,虛幻引擎)中,Path TracingLumen 是兩種不同的全局光照(Global Illumination, GI)和反射技術,各自適用于不同的使用場景。以下是它們的主要區別:


🌟 1. 技術類型

特性Path TracingLumen
類型離線式、物理準確的光線追蹤實時全局光照系統
渲染方式完整路徑追蹤(Path Tracing)混合方法(屏幕空間+體積光照)


?? 2. 精度與性能

特性Path TracingLumen
光照精度極高,接近電影質量高,但略有近似和折中處理
性能需求非常高(只適合離線渲染)優化用于實時運行(游戲、實時預覽)
反射支持完全準確的全局反射(包括多次反射)支持,但高反射次數和小細節反射可能不如 Path Tracing 精細


🕹? 3. 適用場景

特性Path TracingLumen
游戲? 不適合實時游戲(太耗性能)? 適合次時代游戲開發
虛擬制作 / 可視化? 高質量渲染圖或影片? 可用于高質量實時預覽
建筑可視化? 高精度效果圖渲染? 實時交互式展示


🧠 4. 使用方式

  • Path Tracing:

    • 需開啟 Path Tracer 模式(用于離線渲染圖像或動畫)

    • 項目需支持 Ray Tracing

    • 不支持實時交互,常用于制作精細截圖、產品可視化等

  • Lumen:

    • 默認開啟(UE5 項目使用 Lumen 作為主實時GI方案)

    • 支持動態場景、移動物體和變化的光源

    • 適合大多數實時項目(尤其是游戲)


📸 對比圖示意(概念)

特性Path TracingLumen
光線反彈無限反彈,真實模擬光行為有限制反彈,基于近似和屏幕信息
噪點初始渲染有噪點(需采樣累積)無噪點,穩定實時畫面

為什么過場動畫可以用 Path Tracing?

  • 過場動畫可以離線渲染(比如用 Movie Render Queue 導出成視頻或序列幀)

  • 不需要實時運行,可以承受高渲染時間

  • 支持:

    • 精確的全局光照(全局反彈、軟陰影、細節高光等)

    • 完美反射、折射

    • 高質量抗鋸齒(TAA 等)

使用方法:

  1. 在關卡中準備好你的過場動畫(如 Sequencer)

  2. Movie Render Queue 里設置:

    • 使用 Path Tracer

    • 配置采樣數量、抗鋸齒、曝光等

  3. 渲染輸出高質量視頻或圖像序列


? 總結:你該選哪個?

使用場景推薦技術
離線渲染高質量影片、截圖Path Tracing
開發實時交互式游戲/應用Lumen

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