在Unreal Engine(UE,虛幻引擎)中,Path Tracing 和 Lumen 是兩種不同的全局光照(Global Illumination, GI)和反射技術,各自適用于不同的使用場景。以下是它們的主要區別:
🌟 1. 技術類型
特性 | Path Tracing | Lumen |
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類型 | 離線式、物理準確的光線追蹤 | 實時全局光照系統 |
渲染方式 | 完整路徑追蹤(Path Tracing) | 混合方法(屏幕空間+體積光照) |
?? 2. 精度與性能
特性 | Path Tracing | Lumen |
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光照精度 | 極高,接近電影質量 | 高,但略有近似和折中處理 |
性能需求 | 非常高(只適合離線渲染) | 優化用于實時運行(游戲、實時預覽) |
反射支持 | 完全準確的全局反射(包括多次反射) | 支持,但高反射次數和小細節反射可能不如 Path Tracing 精細 |
🕹? 3. 適用場景
特性 | Path Tracing | Lumen |
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游戲 | ? 不適合實時游戲(太耗性能) | ? 適合次時代游戲開發 |
虛擬制作 / 可視化 | ? 高質量渲染圖或影片 | ? 可用于高質量實時預覽 |
建筑可視化 | ? 高精度效果圖渲染 | ? 實時交互式展示 |
🧠 4. 使用方式
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Path Tracing:
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需開啟
Path Tracer
模式(用于離線渲染圖像或動畫) -
項目需支持 Ray Tracing
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不支持實時交互,常用于制作精細截圖、產品可視化等
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Lumen:
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默認開啟(UE5 項目使用 Lumen 作為主實時GI方案)
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支持動態場景、移動物體和變化的光源
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適合大多數實時項目(尤其是游戲)
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📸 對比圖示意(概念)
特性 | Path Tracing | Lumen |
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光線反彈 | 無限反彈,真實模擬光行為 | 有限制反彈,基于近似和屏幕信息 |
噪點 | 初始渲染有噪點(需采樣累積) | 無噪點,穩定實時畫面 |
為什么過場動畫可以用 Path Tracing?
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過場動畫可以離線渲染(比如用 Movie Render Queue 導出成視頻或序列幀)
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不需要實時運行,可以承受高渲染時間
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支持:
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精確的全局光照(全局反彈、軟陰影、細節高光等)
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完美反射、折射
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高質量抗鋸齒(TAA 等)
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使用方法:
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在關卡中準備好你的過場動畫(如 Sequencer)
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在 Movie Render Queue 里設置:
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使用 Path Tracer
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配置采樣數量、抗鋸齒、曝光等
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渲染輸出高質量視頻或圖像序列
? 總結:你該選哪個?
使用場景 | 推薦技術 |
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離線渲染高質量影片、截圖 | Path Tracing |
開發實時交互式游戲/應用 | Lumen |