零基礎學設計模式 - 大綱
前言
本教程旨在幫助零基礎的同學快速入門設計模式,理解其核心思想和應用場景。我們將通過清晰的講解和簡單的示例,逐步引導你掌握常用的設計模式。
第一部分:設計模式入門
- 什么是設計模式?
- 設計模式的定義與重要性
- 設計模式的分類(創建型、結構型、行為型)
- 學習設計模式的好處:代碼復用性、可讀性、可維護性、靈活性、健壯性
- 面向對象設計原則 (SOLID)
- 這些原則是理解和應用設計模式的基礎。
- S - 單一職責原則 (Single Responsibility Principle - SRP)
- O - 開閉原則 (Open/Closed Principle - OCP)
- L - 里氏替換原則 (Liskov Substitution Principle - LSP)
- I - 接口隔離原則 (Interface Segregation Principle - ISP)
- D - 依賴倒置原則 (Dependency Inversion Principle - DIP)
- 其他相關原則:
- 迪米特法則 (Law of Demeter - LoD) / 最少知識原則 (Least Knowledge Principle - LKP)
- 組合/聚合復用原則 (Composition/Aggregation Reuse Principle - CARP)
第二部分:創建型模式 (Creational Patterns)
- 核心思想:關注對象的創建過程,將對象的創建與使用分離,降低系統的耦合度。
- 單例模式 (Singleton Pattern)
- 目的:保證一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點。
- 場景:配置信息類、日志對象、數據庫連接池、線程池等。
- 實現方式:懶漢式(線程不安全、線程安全)、餓漢式、雙重校驗鎖、靜態內部類、枚舉。
- 工廠方法模式 (Factory Method Pattern)
- 目的:定義一個用于創建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類。工廠方法使一個類的實例化延遲到其子類。
- 場景:需要創建不同類型的對象,但具體類型在運行時確定;不想讓客戶端代碼與具體類耦合。
- 抽象工廠模式 (Abstract Factory Pattern)
- 目的:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。
- 場景:需要創建一組相關的產品對象,且客戶端不依賴于具體產品類;切換產品族方便。
- 建造者模式 (Builder Pattern)
- 目的:將一個復雜對象的構建與其表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
- 場景:對象的構建過程比較復雜,包含多個步驟;需要創建屬性較多的對象,且部分屬性可選。
- 原型模式 (Prototype Pattern)
- 目的:用原型實例指定創建對象的種類,并且通過拷貝這些原型創建新的對象。
- 場景:創建新對象成本較大(如初始化需要占用很多資源);需要大量創建相似對象。
第三部分:結構型模式 (Structural Patterns)
- 核心思想:關注類和對象的組合,通過繼承和組合等方式形成更大的結構,使其更靈活、更高效。
- 適配器模式 (Adapter Pattern)
- 目的:將一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口。適配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。
- 類型:類適配器(使用繼承)、對象適配器(使用組合)。
- 場景:系統需要使用現有的類,而這些類的接口不符合系統的需要;創建一個可以復用的類,用于與一些彼此之間沒有太大關聯的一些類協同工作。
- 橋接模式 (Bridge Pattern)
- 目的:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。
- 場景:一個類存在兩個或多個獨立變化的維度,且這兩個維度都需要進行擴展。
- 組合模式 (Composite Pattern)
- 目的:將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
- 場景:表示對象的樹形結構(如文件系統、GUI容器);希望用戶忽略組合對象與單個對象的不同,統一地使用組合結構中的所有對象。
- 裝飾器模式 (Decorator Pattern)
- 目的:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增加功能來說,裝飾器模式相比生成子類更為靈活。
- 場景:在不想增加很多子類的情況下擴展一個類的功能;動態地給對象添加功能,并且可以動態撤銷。
- 外觀模式 (Facade Pattern)
- 目的:為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
- 場景:為一個復雜的子系統提供一個簡單的接口;提高子系統的獨立性;在層與層之間建立外觀層。
- 享元模式 (Flyweight Pattern)
- 目的:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
- 場景:系統中存在大量的相似對象,這些對象的大部分狀態都可以外部化。
- 核心:區分內部狀態(共享)和外部狀態(不可共享)。
- 代理模式 (Proxy Pattern)
- 目的:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。
- 類型:靜態代理、動態代理 (JDK動態代理、CGLIB動態代理)。
- 場景:遠程代理、虛擬代理、安全代理、智能指引。
第四部分:行為型模式 (Behavioral Patterns)
- 核心思想:關注對象之間的職責分配、算法封裝和對象間的交互。
- 責任鏈模式 (Chain of Responsibility Pattern)
- 目的:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接收者之間的耦合關系。將這些對象連成一條鏈,并沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它為止。
- 場景:多個對象可以處理同一個請求,但具體由哪個對象處理則在運行時動態確定;在不明確指定接收者的情況下,向多個對象中的一個提交一個請求。
- 命令模式 (Command Pattern)
- 目的:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
- 場景:需要將請求發送者與接收者解耦;需要支持請求排隊、記錄日志、撤銷/重做等功能。
- 解釋器模式 (Interpreter Pattern)
- 目的:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
- 場景:當有一個語言需要解釋執行,并且你可將該語言中的句子表示為一個抽象語法樹時。
- 迭代器模式 (Iterator Pattern)
- 目的:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。
- 場景:訪問一個聚合對象的內容而無須暴露它的內部結構;支持多種遍歷方式。
- 中介者模式 (Mediator Pattern)
- 目的:用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各個對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合松散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
- 場景:一組對象以定義良好但復雜的方式進行通信,導致了過多的相互依賴和難以理解的結構。
- 備忘錄模式 (Memento Pattern)
- 目的:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,并在該對象之外保存這個狀態。這樣以后就可將該對象恢復到原先保存的狀態。
- 場景:需要保存/恢復對象的狀態,如撤銷操作、歷史記錄。
- 觀察者模式 (Observer Pattern)
- 目的:定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并被自動更新。
- 場景:一個對象的改變需要同時改變其他對象,而且它不知道具體有多少對象有待改變;一個抽象模型有兩個方面,其中一方面依賴于另一方面。
- 狀態模式 (State Pattern)
- 目的:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。
- 場景:一個對象的行為取決于它的狀態,并且它必須在運行時根據狀態改變它的行為。
- 策略模式 (Strategy Pattern)
- 目的:定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來, 并且使它們可相互替換。本模式使得算法可獨立于使用它的客戶而變化。
- 場景:針對同一類型問題的多種處理方式,僅僅是具體行為有差別;需要自由切換算法的場景。
- 模板方法模式 (Template Method Pattern)
- 目的:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟。
- 場景:一次性實現一個算法的不變的部分,并將可變的行為留給子類來實現;各子類中公共的行為應被提取出來并集中到一個公共父類中以避免代碼重復。
- 訪問者模式 (Visitor Pattern)
- 目的:表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用于這些元素的新操作。
- 場景:對象結構中對象對應的類很少改變,但經常需要在此對象結構上定義新的操作。
第五部分:總結與進階
- 設計模式的綜合應用
- 如何在實際項目中識別和選擇合適的設計模式。
- 常見的設計模式組合使用案例 (如 MVC, MVVM 中的模式)。
- 設計模式的過度使用與不足。
- 反模式 (Anti-Patterns)
- 了解常見的反模式及其危害 (如上帝類 God Class, 意大利面條式代碼 Spaghetti Code)。
- 如何識別和避免反模式。
- 學習資源與下一步
- 推薦經典書籍:《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》(GoF)、《Head First 設計模式》等。
- 推薦在線資源:Refactoring Guru, SourceMaking 等。
- 通過閱讀開源項目代碼學習設計模式的實際應用。
- 持續學習和實踐的建議:多思考、多練習、多總結。
學習建議:
- 理解原則:先理解SOLID等設計原則,它們是設計模式的基石。
- 由簡入繁:從簡單常用的模式開始學習,如單例、工廠、策略、觀察者等。
- 動手實踐:理論結合實踐,嘗試用代碼實現每個模式,并思考其應用場景。
- 對比分析:學習相似模式時,注意對比它們的區別和各自的適用場景。
- 重構現有代碼:嘗試用學到的設計模式重構自己以前寫的代碼,加深理解。
祝學習愉快!