文章目錄
- 一、概述
- 二、Shader 代碼文件的基本格式
- 三、Shader的向量語法介紹
- 四、Shader之間的數據傳輸
- 五、Shader與C++的數據傳輸uniform
- 六、完整示例
一、概述
在 OpenGL 中,Shader(著色器)使用 GLSL(OpenGL Shading Language) 編寫,GLSL 是一種類似 C 語言的著色器編程語言。著色器的基本語法包括 版本聲明、變量聲明、主函數 等。
二、Shader 代碼文件的基本格式
每個 Shader 代碼文件的基本格式如下:
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;out type out_variable_name;uniform type uniform_name;void main()
{out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
1. 版本聲明
#version version_number
作用:指定 GLSL 版本號。
示例:
- #version 330 core (OpenGL 3.3)
- #version 450 core (OpenGL 4.5)
不同的 OpenGL 版本支持不同的 GLSL 語法特性,使用適當的版本號可以確保著色器代碼正確編譯。
2. 輸入變量(in)
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
作用:定義輸入變量,接收數據。
適用范圍:
- 頂點著色器(Vertex Shader):接收 CPU 傳遞的頂點數據(如位置、顏色、法線等)。
- 片段著色器(Fragment Shader):接收 來自頂點著色器的插值數據。
示例(頂點著色器輸入):
in vec3 aPos; // 頂點坐標
in vec3 aColor; // 頂點顏色
示例(片段著色器輸入):
in vec3 vertexColor; // 頂點著色器傳遞的顏色
3. 輸出變量(out)
out type out_variable_name;
作用:
- 頂點著色器(Vertex Shader):將數據傳遞到片段著色器。
- 片段著色器(Fragment Shader):輸出最終的像素顏色。
示例(頂點著色器的輸出):
out vec3 vertexColor; // 傳遞顏色到片段著色器
示例(片段著色器的輸出):
out vec4 FragColor; // 最終的片段顏色
4. Uniform(全局變量)
uniform type uniform_name;
作用:
- uniform 變量是全局變量,在 CPU 側由 OpenGL 代碼設置,可用于變換矩陣、光照參數、時間變量等。
- uniform 變量的值在 所有頂點/片段之間保持一致,不會在不同的頂點或片段間變化。
示例(用于變換矩陣):
uniform mat4 model; // 模型變換矩陣
uniform mat4 view; // 視圖變換矩陣
uniform mat4 projection; // 投影變換矩陣
示例(用于紋理):
uniform sampler2D texture1; // 紋理
5. main() 主函數
void main()
{out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
作用:
- main() 函數是 GLSL 的入口點,每個 頂點(頂點著色器)或 像素(片段著色器)都會執行一次。
- out_variable_name = weird_stuff_we_processed; 表示計算并輸出結果。
完整示例
(1)頂點著色器
#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 aPos; // 頂點坐標
layout(location = 1) in vec3 aColor; // 頂點顏色out vec3 vertexColor; // 傳遞給片段著色器的顏色uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);vertexColor = aColor; // 傳遞顏色
}
解析:
- in 變量 aPos:接收 CPU 傳來的頂點坐標數據。
- in 變量 aColor:接收 CPU 傳來的頂點顏色數據。
- out 變量 vertexColor:將顏色傳遞到片段著色器。
- uniform 變量 model, view, projection:用于變換矩陣,調整頂點位置。
(2) 片段著色器
#version 330 corein vec3 vertexColor; // 從頂點著色器接收的顏色
out vec4 FragColor; // 最終顏色輸出void main()
{FragColor = vec4(vertexColor, 1.0);
}
解析:
- in 變量 vertexColor:接收 頂點著色器傳遞的顏色。
- out 變量 FragColor:輸出最終的片段顏色。
總結:
三、Shader的向量語法介紹
在 GLSL(OpenGL Shading Language)中,向量(Vector)是圖形渲染中最常用的數據類型之一,主要用于存儲坐標、顏色、法線、紋理坐標等信息。GLSL 提供了vec2、vec3、vec4 這三種向量類型,以及多種操作方式。
1. 向量類型
GLSL 主要支持以下浮點型向量:
此外,還有整型和布爾型向量:
2. 向量初始化
GLSL 支持多種方式初始化向量:
(1) 直接賦值
vec2 a = vec2(1.0, 2.0);
vec3 b = vec3(0.5, 0.2, 0.7);
vec4 c = vec4(1.0, 0.0, 0.5, 1.0);
(2) 復制構造
vec3 v1 = vec3(0.5); // v1 = (0.5, 0.5, 0.5)
vec4 v2 = vec4(v1, 1.0); // v2 = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
(3) 通過其它向量構造
vec2 v = vec2(0.3, 0.6);
vec4 newVec = vec4(v, 1.0, 0.0); // newVec = (0.3, 0.6, 1.0, 0.0)
3. 向量分量訪問(Swizzling)
GLSL 允許使用 .x, .y, .z, .w 訪問或重新排列向量的分量,類似于 struct 的成員訪問。
(1) 訪問單個分量
vec4 color = vec4(0.2, 0.5, 0.7, 1.0);
float red = color.x; // red = 0.2
float alpha = color.w; // alpha = 1.0
(2) 訪問多個分量(Swizzling)
vec4 pos = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec2 v2 = pos.xy; // v2 = (1.0, 2.0)
vec3 v3 = pos.zyx; // v3 = (3.0, 2.0, 1.0)
vec4 v4 = pos.xxyy; // v4 = (1.0, 1.0, 2.0, 2.0)
(3) 組合不同分量
vec3 color = vec3(1.0, 0.5, 0.3);
vec4 newColor = vec4(color.yxz, 1.0); // newColor = (0.5, 1.0, 0.3, 1.0)
4. 向量運算
GLSL 允許對向量進行各種運算,如加法、減法、乘法、除法、點積、叉積等。
(1) 逐元素加法、減法
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 b = vec3(0.5, 0.2, 0.7);
vec3 sum = a + b; // (1.5, 2.2, 3.7)
vec3 diff = a - b; // (0.5, 1.8, 2.3)
(2) 逐元素乘法、除法
vec3 c = vec3(2.0, 3.0, 4.0);
vec3 d = c * 2.0; // (4.0, 6.0, 8.0) - 每個分量都乘以 2
vec3 e = c / 2.0; // (1.0, 1.5, 2.0) - 每個分量都除以 2
(3) 點積(Dot Product)
float dotProduct = dot(vec3(1.0, 2.0, 3.0), vec3(4.0, 5.0, 6.0));
// dotProduct = (1*4 + 2*5 + 3*6) = 32
作用:計算兩個向量的相似程度,常用于光照計算。
(4) 叉積(Cross Product)
vec3 crossProduct = cross(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));
// crossProduct = (0.0, 0.0, 1.0)
作用:計算垂直于兩個向量的法向量,用于法線計算。
5. 常用數學函數
GLSL 提供了一些常見的數學函數來處理向量。
(1) 向量長度
float len = length(vec3(3.0, 4.0, 0.0)); // len = 5.0
(2) 歸一化(Normalization)
vec3 normVec = normalize(vec3(3.0, 4.0, 0.0));
// normVec = (0.6, 0.8, 0.0)
作用:將向量變為單位向量,方向不變,但長度為 1。
(3) 線性插值(Lerp)
vec3 lerpVec = mix(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0), 0.5);
// lerpVec = (0.5, 0.0, 0.5)
作用:在兩個向量之間進行插值,mix(a, b, t) 計算 a * (1-t) + b * t。
總結:
四、Shader之間的數據傳輸
1. 頂點著色器 (Vertex Shader)
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 頂點位置,attribute 變量out vec4 vertexColor; // 輸出到片段著色器的顏色數據void main()
{gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 將 vec3 轉換為 vec4,賦值給 OpenGL 的 gl_PositionvertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 設置顏色,深紅色
}
輸入 (Input):
- layout (location = 0) in vec3 aPos;
- aPos 是從 OpenGL 的 VBO (Vertex Buffer Object) 傳入的頂點位置數據。
- layout(location = 0) 綁定頂點數據到 attribute 位置 0。
處理 (Processing)
- gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
- gl_Position 是固定的 OpenGL 變量,用于存儲變換后的頂點坐標,最終傳遞給光柵化階段。
- aPos 是 vec3,而 gl_Position 需要 vec4,所以用 vec4(aPos, 1.0) 進行轉換。
輸出 (Output)
- out vec4 vertexColor;
- vertexColor 是一個 out 變量,它存儲顏色信息,并傳遞給片段著色器。
- vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);比如顏色值 (0.5, 0.0, 0.0, 1.0),代表深紅色 (Dark Red)。
- 這個顏色會插值傳遞給片段著色器。
2. 片段著色器 (Fragment Shader)
#version 330 core
out vec4 FragColor; // 輸出最終顏色in vec4 vertexColor; // 從頂點著色器傳入的顏色數據void main()
{FragColor = vertexColor; // 直接使用插值后的 vertexColor
}
輸入 (Input)
- in vec4 vertexColor;
- 這個變量與頂點著色器中的 out vec4 vertexColor對應,用于接收插值后的顏色數據。
處理 (Processing)
這里沒有額外的計算,直接使用 vertexColor。
輸出 (Output)
- out vec4 FragColor;
- FragColor 是最終的片段顏色,輸出到屏幕。
3. 頂點著色器與片段著色器的連接
頂點著色器的 out vec4 vertexColor變量自動插值后傳遞給片段著色器的 in vec4 vertexColor;
插值 (Interpolation) 機制:
- 頂點著色器的 vertexColor 值會在片元之間進行線性插值。
- 如果頂點著色器的顏色是 (0.5, 0.0, 0.0, 1.0),則片段著色器接收到的顏色會根據頂點插值。
4. 傳輸流程總結
VBO (aPos) → 頂點著色器 (gl_Position, vertexColor) → 片段著色器 (vertexColor → FragColor) → 顏色緩沖區
五、Shader與C++的數據傳輸uniform
在 OpenGL 中,uniform 變量用于在 C++ 代碼和 Shader 之間傳遞數據。與 in/out 不同,uniform 是全局變量,在著色器的所有 invocations(調用)中都保持相同的值。
1. uniform 在 GLSL (Shader) 中的使用
在 GLSL 著色器中,我們可以聲明 uniform 變量,例如:
#version 330 coreuniform mat4 model; // 4x4 模型矩陣
uniform mat4 view; // 4x4 視圖矩陣
uniform mat4 projection; // 4x4 投影矩陣in vec3 aPos; // 頂點位置
void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
解析:
- uniform mat4 model; → 模型變換矩陣(物體自身的變換)
- uniform mat4 view; → 視圖變換矩陣(攝像機的變換)
- uniform mat4 projection; → 投影變換矩陣(投影方式)
- gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);最終計算出的頂點位置,經過 3D 變換后傳入 OpenGL 渲染管線。
2. 在 C++ 中傳遞 uniform 數據
在 OpenGL 的 C++ 代碼中,我們需要:
- 獲取 uniform 變量的 location
- 傳遞數據給 uniform
步驟 1:獲取 uniform 變量的位置
在 C++ 中,我們可以使用 glGetUniformLocation 獲取著色器中 uniform 變量的位置:
GLuint shaderProgram = ...; // 已編譯和鏈接的 Shader 程序
GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
GLint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
GLint projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
例如:glGetUniformLocation(shaderProgram, “model”);獲取 model 變量在 Shader 中的地址,如果 model 變量不存在或者優化掉了,會返回 -1。
步驟 2:傳遞數據給 uniform
(1)傳遞 4x4 矩陣
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // 單位矩陣
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);// 傳遞矩陣數據
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
解析:
glUniformMatrix4fv(location, count, transpose, value)
- location → glGetUniformLocation() 獲取的 uniform 變量地址
- count → 傳遞的矩陣個數(一般是 1)
- transpose → 是否需要轉置(一般為 GL_FALSE,OpenGL 期望列優先存儲)
- value → 指向矩陣數據的指針(glm::value_ptr(matrix))
(2)傳遞 float 類型的 uniform
Shader 代碼:
uniform float time; // 時間變量
C++ 代碼:
GLint timeLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "time");
float currentTime = glfwGetTime();
glUniform1f(timeLoc, currentTime);
(3)傳遞 vec3(三維向量)
Shader 代碼:
uniform vec3 lightColor;
C++ 代碼:
GLint lightColorLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightColor");
glUniform3f(lightColorLoc, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 傳遞白色光
或者使用 glm::vec3:
glm::vec3 lightColor = glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glUniform3fv(lightColorLoc, 1, glm::value_ptr(lightColor));
(4)傳遞 bool 和 int
Shader 代碼:
uniform bool useTexture;
uniform int lightMode;
C++ 代碼:
GLint useTextureLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "useTexture");
GLint lightModeLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightMode");// 傳遞 bool(OpenGL 沒有 glUniform1b,所以用 int 代替)
glUniform1i(useTextureLoc, true);// 傳遞 int
glUniform1i(lightModeLoc, 2);
(5)總結
六、完整示例
vertex_shader.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;void main()
{gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
fragment_shader.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor;void main()
{FragColor = ourColor;
}
代碼如下:
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"GLuint VBO = 0;
GLuint VAO = 0;
GLuint shaderProgram = 0;void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {glViewport(0, 0, width, height);
}void processInput(GLFWwindow* window) {if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {glfwSetWindowShouldClose(window, true);}
}void rend() {glUseProgram(shaderProgram); //需要先調用才能生效float _time = glfwGetTime();float _green = sin(_time) * 0.5f + 0.5f;int _location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");glUniform4f(_location, 0.0f, _green, 0.0f, 1.0f);glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glBindVertexArray(0);glUseProgram(0);
}void initModel() {float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};glGenVertexArrays(1, &VAO);glBindVertexArray(VAO);glGenBuffers(1, &VBO); //獲取vbo的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //綁定vbo的index,給vbo分配顯存空間,傳輸數據//告訴shader數據解析格式glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); //激活錨點glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);
}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragmPath) {std::string _vertexCode("");std::string _fragCode("");std::ifstream _vShaderFile;std::ifstream _fShaderFile;_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);try {_vShaderFile.open(_vertexPath);_fShaderFile.open(_fragmPath);std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();_vertexCode = _vShaderStream.str();_fragCode = _fShaderStream.str();} catch (const std::exception&) {std::string errStr = "read shader fail";std::cout << errStr << std::endl;}const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();//shader的編譯鏈接unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;char _inforLog[512] = { 0 };int _successFlag = 0;//編譯_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);glCompileShader(_vertexID);glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);if (_successFlag) {glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _inforLog);std::string errstr(_inforLog);std::cout << _inforLog << std::endl;}_fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);glCompileShader(_fragID);glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);if (_successFlag) {glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _inforLog);std::string errstr(_inforLog);std::cout << _inforLog << std::endl;}//鏈接shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, _vertexID);glAttachShader(shaderProgram, _fragID);glLinkProgram(shaderProgram);glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);if (!_successFlag) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, _inforLog);std::string errStr(_inforLog);std::cout << _inforLog << std::endl;}glDeleteShader(_vertexID);glDeleteShader(_fragID);
}int main() {glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OPenGL Core", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}glViewport(0, 0, 800, 600);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);initModel();initShader("vertex_shader.vert", "fragment_shader.frag");while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);rend();glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// 刪除 VAO 和 VBOglDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);// 清理glfwTerminate();return 0;
}
輸出結果如下所示: