在上一篇筆記中,我們已經實現了基于QtOpenGL的BufferGeometry管理VAO和EBO繪制四邊形的功能。這一次,我們將深入探討材質管理系統的實現,包括Shader的加載與編譯、材質的創建與使用,以及如何通過材質系統繪制帶有自定義Shader效果的四邊形。
一、Horse3D引擎的材質管理系統
在現代三維引擎中,材質管理系統是渲染系統的核心模塊之一。它負責管理模型表面的視覺效果,包括顏色、紋理、光照響應等。在Horse3D引擎中,我們參考了Unity和Three.js的材質系統設計,實現了以下功能:
- 材質的定義與加載:通過JSON格式的材質文件定義材質屬性,包括頂點著色器、片段著色器、紋理資源等。
- Shader的編譯與管理:支持 Shader 的動態加載與編譯,通過Builder模式管理Shader程序的創建與緩存。
- 材質的實例化與使用:通過Material類管理材質的OpenGL狀態,并提供統一的接口綁定材質進行渲染。
二、關鍵技術與實現細節
1. 材質文件的定義
在Horse3D中,材質通過JSON文件進行定義。以下是一個典型的材質文件示例:
{"Attributes": [{"Name": "a_position","Dimension": 3},{"Name": "a_texcoord","Dimension": 2}],"Uniforms": [{"Name": "u_fragColor","Type": "Color","Value": "#FFFF00"},{"Name": "u_texture_fei","Type": "Texture2D","Value": "Materials/Test/fei.jpg"},{"Name": "u_texture_tang","Type": "Texture2D","Value": "Materials/Test/tang.jpeg"}],"Shaders": [{"ShaderEnum": "Vertex","SourceFile": "Materials/Test/Test.vert"},{"ShaderEnum": "Fragment","SourceFile": "Materials/Test/Test.frag"}]
}
該文件定義了材質的頂點屬性、Uniform變量以及Shader程序。通過這種方式,我們可以靈活地配置材質的視覺效果。這一部分的設計靈感來源于Unity與OpenGL中的材質系統詳解。
2. Shader程序的加載與編譯
在Horse3D中,Shader程序的加載與編譯通過MaterialBuilder類實現。該類采用Builder模式,負責解析材質文件、加載Shader代碼、編譯Shader程序并緩存編譯結果。
Shader代碼的解析與加載
在MaterialBuilder
類中,getShaderProgramCode
方法負責從材質文件中提取Shader代碼。通過解析Shaders
數組,我們可以獲取頂點著色器和片段著色器的源代碼路徑,并將其加載到內存中。
std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> MaterialBuilder::getShaderProgramCode(const QJsonValue& shadersValue)
{static std::map<QString, QOpenGLShader::ShaderTypeBit> shaderTypeMap = {{ "Vertex", QOpenGLShader::Vertex },{ "Fragment", QOpenGLShader::Fragment }};std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderProgramCode;for (const QJsonValue& shaderValue : shadersValue.toArray()){const QJsonObject& shaderObject = shaderValue.toObject();QOpenGLShader::ShaderTypeBit shaderType = shaderTypeMap[shaderObject["ShaderEnum"].toString()];QString sourcePath = QHutu::applicationDirPath(shaderObject["SourceFile"].toString());shaderProgramCode.insert(std::pair<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString>(shaderType, QHutu::readTextFile(sourcePath)));}return shaderProgramCode;
}
Shader程序的編譯與鏈接
在createShaderProgram
方法中,我們通過QOpenGLShaderProgram
類編譯和鏈接Shader程序。具體步驟如下:
- 創建頂點著色器和片段著色器對象。
- 加載并編譯Shader源代碼。
- 將編譯后的Shader添加到Shader程序中。
- 鏈接Shader程序并驗證其有效性。
QOpenGLShaderProgram* MaterialBuilder::createShaderProgram(const QString& key)
{std::map<QString, QOpenGLShaderProgram*>::iterator iter = m_shaderPrograms.find(key);if (iter != m_shaderPrograms.end()){return iter->second;}std::map<QString, std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString>>::iterator iterator = m_shaderProgramCodes.find(key);if (iterator == m_shaderProgramCodes.end()){return nullptr;}QOpenGLShaderProgram* shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram();std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderProgramCode = iterator->second;for (std::pair<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderCode : shaderProgramCode){QOpenGLShader* shader = new QOpenGLShader(shaderCode.first);shader->compileSourceCode(shaderCode.second);shaderProgram->addShader(shader);}bool result = shaderProgram->link() && shaderProgram->bind();if (result){m_shaderPrograms.insert(std::pair<QString, QOpenGLShaderProgram*>(key, shaderProgram));}else{return nullptr;}return shaderProgram;
}
通過這種方式,我們可以動態地創建和管理多個Shader程序。這一部分的實現參考了深入理解OpenGL Shader與GLSL:基礎知識與優勢分析。
3. 材質的創建與使用
在Material
類中,我們封裝了材質的OpenGL狀態管理功能。通過createOpenGLState
方法,我們可以為當前材質創建OpenGL狀態(如綁定Shader程序)。通過useMaterial
方法,我們可以綁定當前材質并進行渲染。
void Material::createOpenGLState(IScreen* screen)
{m_shaderProgram = MaterialBuilder::materialBuilder()->createShaderProgram(m_key);
}bool Material::useMaterial()
{if (m_shaderProgram == nullptr){return false;}m_shaderProgram->bind();return true;
}
三、繪制四邊形的實現
在Horse3D中,繪制四邊形的過程可以分為以下幾個步驟:
1. 初始化材質與幾何體
在FerghanaScreen
類的構造函數中,我們創建了材質和四邊形對象:
Material* material;
Quadrangle* quadrangle;FerghanaScreen::FerghanaScreen(QWidget* parent): IScreen(parent)
{quadrangle = new Quadrangle();material = createMaterial("Materials/Test/Test.material");
}
2. 創建OpenGL狀態
在initializeGL
方法中,我們初始化OpenGL環境,并為材質和幾何體創建OpenGL狀態:
void FerghanaScreen::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);quadrangle->createOpenGLState(this);material->createOpenGLState(this);
}
3. 渲染四邊形
在paintGL
方法中,我們綁定材質并繪制四邊形:
void FerghanaScreen::paintGL()
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);material->useMaterial();quadrangle->useGeometry(this);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
這一部分的實現參考了之前的開發筆記在QtOpenGL環境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO繪制四邊形。
四、結果與分析
通過上述實現,我們可以在QtOpenGL環境下成功繪制帶有自定義Shader效果的四邊形。以下是本次實現的關鍵點總結:
- 材質管理系統的實現:通過Material類和MaterialBuilder類,我們實現了材質的動態加載與管理,支持Shader程序的編譯與緩存。
- Shader程序的動態加載:通過解析JSON格式的材質文件,我們實現了Shader程序的動態加載與編譯,支持靈活的Shader配置。
- 四邊形的繪制:通過結合材質系統和幾何體管理模塊,我們實現了帶有自定義Shader效果的四邊形的繪制。
五、項目介紹
Horse渲染內核基于Qt與OpenGL開發,是一款三維引擎。本項目將不提供編輯器,以SDK的形式對外提供接口。本項目將參考Three.js與Unity等眾多渲染引擎的API設計,致力于開發出一款具有競爭力的渲染引擎內核。
地址:
- Gitee
- GitHub
六、總結與展望
在本次開發中,我們成功實現了Horse3D引擎的材質管理系統,并通過該系統繪制了帶有自定義Shader效果的四邊形。這為后續的三維模型渲染奠定了基礎。
未來,我們計劃在以下方面進一步完善材質管理系統:
- 支持更多的Shader類型:如幾何著色器、曲面細分著色器等。
- 優化Shader程序的緩存機制:通過更高效的緩存策略減少Shader編譯的開銷。
- 支持更多的材質屬性:如光照模型、反射模型等。
通過不斷優化和擴展,我們希望將Horse3D引擎打造成為一款具有競爭力的三維渲染引擎內核。
七、參考文獻
-
深入理解OpenGL Shader與GLSL:基礎知識與優勢分析
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150076191 -
Unity與OpenGL中的材質系統詳解
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150432587 -
Three.js 材質系統深度解析
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150448417 -
應用Builder模式在C++中進行復雜對象構建
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/149831961 -
Horse3D游戲引擎研發筆記(一):從使用Qt的OpenGL庫繪制三角形開始
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150006641 -
Horse3D游戲引擎研發筆記(二):基于QtOpenGL使用仿Three.js的BufferAttribute結構重構三角形繪制
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150063706 -
Horse3D游戲引擎研發筆記(三):使用QtOpenGL的Shader編程繪制彩色三角形
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150114327 -
Horse3D游戲引擎研發筆記(四):在QtOpenGL下仿three.js,封裝EBO繪制四邊形
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150235885 -
Horse3D游戲引擎研發筆記(五):在QtOpenGL環境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO繪制四邊形
https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150400945
Horse3D游戲引擎研發筆記(七):在QtOpenGL環境下,使用改進的Uniform變量管理方式繪制多彩四邊形 (相較于Unity、Unreal Engine與Godot引擎)
Pomian語言處理器 研發筆記(一):使用C++的正則表達式構建詞法分析器