今天分享一些全棧+雙客戶端Turnkey方案的架構與結構圖。
1:三種分布式部署方案:網關方案,超級服務器單服方案,直連邏輯服方案
2: 單服多線程核心架構: 系統服務+邏輯服服務
3: 系統服務的多線程池調度設計
4:LogicServer Update與ECS架構,玩家數據Entity與System分離
5: 開放世界邏輯服結構:
6:房間模式的邏輯結構:
7: 房間與地圖副本的創建:
9: Http登錄服賬號驗證流程圖:
9: 服務端代碼行數統計:26909行
10: Unity客戶端代碼行數統計: 23251
11: Cocos客戶端代碼行數統計: 16558
End
我們《全棧+雙客戶端TurnKey方案》全部完畢,主要的技術特點有:
1: 基于多進程+多線程的高性能高并發框架設計;
2: 支持Http, TCP, UDP, WebSocket網絡通訊;
3: 多線程架構,支持邏輯服基于線程實例來進行部署;
4: 主體通用功能完善,很多工作可以不用重復做,比如登錄,排行等;
5: 主流游戲玩法全部支持:開放世界+房間模式,狀態同步與幀同步;
6:支持通用的系統解決方案:尋路導航,AOI, RVO,戰斗與buff等;
7: 游戲邏輯采用ECS的面向數據開發模式,將扁平化管理多玩家對象;
8: 支持分布式部署方案:網關方案,頂配服務器的單服方案,多直連邏輯服方案。
9: 支持雙客戶端Unity/Cocos,同時服務器兼容其它客戶端;
- 對惹,這里有一個游戲開發交流小組,希望大家可以點擊進來一起交流一下開發經驗呀
全程配備完整的教程,把多年積累下來的設計思路,設計使用過程中遇到的優點與缺點,這次一并綜合起來,做到自己認為的最好。歡迎大家來學習與商業使用,我們全程提供技術支持。同時從0開始全程手寫+記錄,能讓真正想提升的學員,從客戶端到服務端會有一個全面提升(這部分課程大約300小時+)。