基礎的物品大家都會做了對吧?包括武器的釋放技能,這次來點難度,讓物品的貼圖呈現動畫效果和扔出后顯示3D立體效果,這個3D立體效果需要先學習blockbench,學習如何制作貼圖。
Blockbench
Blockbench是一個用于創建和編輯三維模型的免費軟件,特別適用于Minecraft模型的設計。以下是一些基本的使用指南:
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下載和安裝Blockbench軟件:可以在Blockbench官方網站上下載適用于您的操作系統的軟件版本,安裝完成后打開軟件。
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創建新模型:在Blockbench中,可以選擇新建一個項目或者打開現有的模型文件。點擊"File"菜單,選擇"New"開始一個新項目。
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繪制和編輯模型:Blockbench提供了各種工具來繪制和編輯模型。可以使用方塊工具、拉伸工具、旋轉工具等來創建和調整模型的形狀。
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添加紋理:可以導入紋理文件來為模型添加顏色和貼圖。在Blockbench中,可以點擊"Texture"選項卡,選擇"Import"導入紋理文件。
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導出模型:完成模型的設計后,可以將模型導出為常見的模型文件格式,如.obj、.fbx等。點擊"File"菜單,選擇"Export"來導出模型文件。
可以去網上搜搜這個軟件的用法,只有這個軟件用好了,才會做出出色的貼圖紋理。
動畫效果
如果僅僅只是要紋理的動畫效果,不要立體效果,那就可以這樣做:
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創建紋理文件:
{"parent": "minecraft:item/generated","textures": {"layer0": "mymod:item/active_heart"},"animation": {"frametime": 40, "loop": true}
}
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創建動畫紋理元文件 (與紋理文件同名,格式為mcmeta):
{"animation": {"interpolate": true,"frames": [{"index": 0, "time": 40},{"index": 1, "time": 40},{"index": 2, "time": 40},{"index": 3, "time": 40},{"index": 0, "time": 1}]}
}
文件解析:
frametime: 每幀持續時間(游戲刻)
interpolate:啟用幀過渡平滑
frames :幀序列(與模型文件一致)
然后給紋理文件加序號,分別為0,1,2,3。舉個例子,比如你的物品為heart,留一個heart.json文件,假如需要4張圖片來顯示動畫、每張圖像的像素為256,那么主紋理文件的像素大小就是1024*256,從最開始的第一張橫著放到最后一張,每一張的紋理文件命名為heart_序號.json,序號從0開始算,每一張紋理圖片播放2秒,最后一幀到第一幀播放1tick。
若動畫不播放,檢查紋理文件是否符合以下特征:
- 尺寸為2的冪次方(如64x256)
- 幀區域對齊(引用紋理文件為幀序列圖片從左往右橫排排放)
立體效果
如果要實現立體效果,有兩種方法,一種是在blockbench中選擇Java版方塊實體,導出json文件,和以前一樣,放到item目錄下就有立體效果了,第二種是選擇通用模型,也就是obj模型,需要單獨新建一個obj目錄,把obj模型導入到obj目錄中即可,兩種方式的差異如下:
首先,用戶可能已經知道Blockbench是一個常用的建模工具,用于創建Minecraft的模型。但他們對這兩種模型的具體區別和適用場景不太清楚。我需要先明確OBJ模型和Java版方塊物品模型各自的結構和用途。
OBJ模型是Blockbench導出的一種3D模型格式,通常用于更復雜或自定義的模型,支持更多的幾何細節。而Java版方塊物品模型是Minecraft原生的JSON模型格式,主要用于方塊和物品的標準表示,兼容性更好。
接下來,用戶可能想知道它們各自的優缺點。比如OBJ模型的優點可能是更靈活,可以制作更復雜的形狀,但可能在性能或兼容性上有問題。而Java版模型雖然簡單,但可能在優化和集成方面更好。
我需要考慮用戶可能的實際需求。比如他們是否在制作一個需要高細節的物品,或者是否需要與游戲機制深度集成。如果用戶是新手,可能需要更直觀的模型創建方式,這時候Blockbench的OBJ導出可能更合適。但如果他們需要確保模型在各種情況下的穩定運行,Java版原生模型可能更好。
另外,用戶可能遇到了一些具體的問題,比如導入OBJ模型時出現的錯誤,或者在性能上的問題,所以想了解兩種模型的區別來做出選擇。這時候需要詳細說明兩者的技術差異,比如文件結構、資源引用方式、性能影響等。
還要考慮到Minecraft的版本差異,比如Java版和基巖版的不同支持情況。OBJ模型可能在某些版本或模組加載器中的支持有限,而原生JSON模型則被廣泛支持。
最后,用戶可能需要一些指導,比如在什么情況下選擇哪種模型,以及如何優化他們的選擇。這時候需要給出具體的建議,幫助他們根據項目需求做出決策。
總結一下,我需要分步驟解釋OBJ模型和Java版方塊物品模型的技術區別、優缺點,適用場景,并給出實際開發中的建議,幫助用戶更好地選擇適合他們項目的模型類型。
在開發《我的世界》模組時,使用 **Blockbench 導出的 OBJ 模型** 和 **Java 版原生方塊/物品模型(JSON 格式)** 有顯著區別,分別適用于不同的場景和需求。以下是兩者的對比分析及優缺點總結:一、技術實現與核心區別
二、優點與缺點
#### **1. OBJ 模型**
- **優點**
- **高精度建模**:支持復雜幾何形狀,適用于非方塊化物品(如武器、機械零件)。
- **跨工具兼容**:可在 Blender 等專業 3D 軟件中編輯,再導入 Blockbench 優化。
- **材質細節**:MTL 文件支持多紋理通道(漫反射、法線、高光等)。- **缺點**
- **性能開銷**:高面數模型可能導致渲染卡頓,需手動優化。
- **兼容性限制**:需安裝 OBJ 模型加載器(如 Forge 的 `ObjLoader`),與其他模組可能沖突。
- **開發復雜度**:需手動處理材質路徑、縮放、坐標系轉換等問題。#### **2. Java 版原生模型(JSON)**
- **優點**
- **原生支持**:無需額外加載器,兼容性最佳,適用于所有 Java 版模組。
- **高效渲染**:基于立方體優化的渲染管線,性能開銷極低。
- **動態行為集成**:原生支持物品旋轉、光照效果、條件紋理(如耐久度變化)。- **缺點**
- **幾何限制**:僅支持立方體或簡單變形(如 `rotation` 和 `shade` 參數),無法實現復雜形狀。
- **工具依賴**:需依賴 Blockbench 或手動編寫 JSON,專業 3D 軟件無法直接導出。---
三、適用場景
#### **1. 使用 OBJ 模型的最佳場景**
- **高精度物品**:如武器、載具、裝飾物(需精細曲面)。
- **跨游戲移植**:復用其他游戲或 3D 軟件中的模型。
- **特效需求**:需要法線貼圖、環境光遮蔽等高級材質效果。#### **2. 使用 Java 版原生模型的最佳場景**
- **方塊類物品**:如自定義方塊、工具(斧、鎬等)。
- **動態交互需求**:如根據物品狀態切換紋理(耐久度、附魔)。
- **性能敏感場景**:如大型模組需保證低性能開銷。---
四、開發建議
#### **1. 混合使用策略**
- **基礎模型用 JSON**:方塊、工具等標準物品使用 JSON 模型。
- **復雜部件用 OBJ**:為關鍵物品(如魔法法杖)添加 OBJ 細節模型。
```java
// 示例:在物品渲染時動態切換模型
@Override
public Model getModel(ItemStack stack) {
if (isEnchanted(stack)) {
return OBJ_MODEL; // 高精度 OBJ 模型
} else {
return JSON_MODEL; // 原生 JSON 模型
}
}
```#### **2. OBJ 模型優化技巧**
- **減少面數**:使用 Blockbench 的“減面工具”(Decimate Modifier)。
- **合并材質**:將多個材質合并到同一張紋理圖集(Texture Atlas)。
- **坐標系對齊**:確保 OBJ 模型的原點對齊 Minecraft 網格(0.5, 0.5, 0.5)。#### **3. JSON 模型擴展性**
- **動態紋理**:通過 `overrides` 實現條件紋理切換。
```json
{
"overrides": [
{ "predicate": { "damaged": 1 }, "model": "item/damaged_sword" }
]
}
```---
五、典型案例
- **OBJ 模型成功應用**:
模組《Immersive Engineering》中的機械臂和傳送帶,利用 OBJ 實現工業級細節。
- **JSON 模型深度集成**:
模組《Quark》的自定義方塊(如石板、木柱),通過 JSON 實現高效渲染和動態行為。---
### **總結**
- **選擇 OBJ 模型**:當需要高精度、跨工具兼容性或高級材質效果時。
- **選擇 JSON 模型**:當追求性能、原生兼容性或簡單動態行為時。
- **混合使用**:結合兩者優勢,既能保證性能,又能提升視覺表現。通過合理選擇模型類型,可以顯著提升模組的視覺質量和運行效率。
要想實現立體效果,就得用blockbench做的模型,首先在blockbench里新建Java版的方塊物品,然后把模型文件導入到models文件夾內,然后把紋理導入到textures文件夾內,就可以正常顯示了,要注意物品的id一致。
加載obj模型
1.模型文件準備 (保存到正確路徑)