Unity | Shader基礎知識(第十集:shader常用外部資產單詞速成)

目錄

一、外部資產簡介

二、常用的外部資產單詞

三、常用的外部資產單詞和引入內部

四、圖片資產外部調整的具體講解

1.Tiling,中文:鋪地磚

2.Offset,中文:偏移

五、作者的話


一、外部資產簡介

在第六集中,我們加入過外部顏色資源。

Unity | Shader基礎知識(第六集:語法<如何加入外部顏色資源>)-CSDN博客

在第七集中,我們加入過外部圖片資源。

Unity | Shader基礎知識(第七集:案例<讓圖片和外部顏色疊加顯示>)_unity顏色疊加-CSDN博客

以上兩部分主要應用了一下外部資源,今天把常見的合起來總結一下。另外講一下圖片中的Tiling和Offset是什么意思。?

二、常用的外部資產單詞

圖1 外部資產
    Properties{//顏色_Color ("顏色", Color) = (1,1,1,1)//圖片_Tex("2D圖片",2D) = "white"{}_Tex3("3D圖片",3D) = "white"{}_Cube("Cube圖片",CUBE)=""{}//數字_Float("Float數字",Float) = 0.5_Int("Int數字",Int) = 1_Range("范圍",Range(0,100))=1_Vector("坐標",Vector)=(1,1,1,1)}

三、常用的外部資產單詞和引入內部

以上是我們設置了一些初始值,但是這些并沒有放到我們shader里面開始應用。

shader對很多格式都不支持的,所以我們仔細觀察,它只有兩個大類,一個是數字,一個是圖片,所以在放進shader里面的時候,我們要重新初始化一遍。

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{Properties{//顏色_Color ("顏色", Color) = (1,1,1,1)//圖片_Tex("2D圖片",2D) = "white"{}_Tex3("3D圖片",3D) = "white"{}_Cube("Cube圖片",CUBE)=""{}//數字_Float("Float數字",Float) = 0.5_Int("Int數字",Int) = 1_Range("范圍",Range(0,100))=1_Vector("坐標",Vector)=(1,1,1,1)}SubShader{//這里是CG語言CGPROGRAM//****************************//這里就是把格式重寫一遍,注意看,名稱和上面是一樣的//四個數字代表顏色fixed4 _Color;//普通圖片sampler2D _Tex;//3D圖片sampler3D _Tex3;//Cube圖片samplerCUBE _Cube;//一個數字float _Float;int _Int;//這里是不需要很大的小數half _Range;float4 _Vector;//********************************ENDCG}
}

四、圖片資產外部調整的具體講解

放圖片大家一般都是會的,這里主要講解一下Tiling和Offset(如圖2所示)

圖2 2D圖片外部資產
1.Tiling,中文:鋪地磚

其實這個翻譯已經很貼切了,下面具體講一下。

假如我們有一面墻,我們想在上面貼一個圖,我們可以選擇貼一張花紋(如圖3所示),也可以選擇貼一堆花紋(如圖4所示)。

up不會P圖,(如圖2所示)這張圖意思就是,還是這面墻,但我只鋪一張大大的瓷磚。

圖2 貼一張(藍色)
圖3 貼一堆

這時候可能有人問:

用一張瓷磚貼不滿怎么辦?那就繼續放大瓷磚,直到能貼滿,然后把多出來的地方裁掉。

所以,我們只限定瓷磚的數量,不限定瓷磚的大小,就是Tiling。

x得意思是,橫著能貼個瓷磚。y得意思是豎著能貼幾張瓷磚。

2.Offset,中文:偏移

例如,我們只貼一張瓷磚,正常來說肯定是貼在中間的(如圖4所示),但是我不希望它在中間(如圖4所示),怎么辦?就調整offset的大小來移動位置。

圖4 不在中間的一張瓷磚

五、作者的話

關于更新:

這部分內容目前是計劃持續更新,盡可能保持之前的節奏,一周一更。

前段時間工作非常忙,加上過年,就斷了。

關于提問:

因為每個人的問題都不太一樣,有時候無法根據現象判斷出到底哪里出問題了。所以如果我能猜出來就給大家回,猜不出來,我也會回復我猜不出來。

如果大家提問知識點相關的問題,比如哪里沒看懂,哪里講的不清楚,我會修改文章重新在文章里加這部分內容,也會新寫文章專門來進行講解。

最后,大家新年快樂,希望新的一年大家平平安安,事事順利,心想事成。

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