(此教程使用maya2016、UE4.21制作截圖,其他版本只需找到相應的功能同理制作即可)
常用的工具最好創建快捷方式;
整理模型常用的一鍵三連:
導出常用的一鍵三連:
動畫導出前準備:
(Tpose文件導入UE4后相當于角色的骨架網格物體的源,以后這個骨架網格體的動畫在導入時可以直接用這個源就可以僅導入動畫文件來節省資源空間。在導出前需要預留出1-2秒的時間用來BAKE骨骼動畫和Blendshape節點,進入UE4以后也有可能會需要這個動畫文件)
打開Blendshape窗口;
找到相應角色的窗口(只Bake當前角色且要Bake此角色的所有Blendshape),點擊選擇;
→點擊Bake Simulation,重置選項→點擊應用,bake所有的Blendshape(可做一個快捷方式);
重置選項點擊Edit→Reset Setting→Apply ;
→選擇參與蒙皮的所有骨骼BAKE幀(選中根骨骼→選擇層級→Bake幀);
→打開引用編輯器;
→把需要導出的角色改為導入;
Shift+P→P出模型組、P出骨骼組(Bake骨骼再P出來是為了打斷角色與控制器之間的鏈接,這樣在導出時不會導出不必要的物體與屬性或者其他未知節點);
選中模型組的所有模型,點擊導出所選擇的 導出Fbx格式(如果有UE4需要的IK骨骼,或者其他有需要的但沒有參與蒙皮的骨骼,需要在選擇導出時加選上一起導出);
動畫導出選項:
導出時保證層級是組下只有骨骼跟模型兩個組,骨骼要保證只有一個根骨骼,官方默認fbx的13版本;
導入引擎時的選項:
一般需要先把Tpose導入引擎,然后再添加動畫(有些項目需要Tpose不動時的動畫文件,所以需要在導入時勾選導入動畫);
導入Tpose的骨架網格物體以后導入此物體的動畫的勾選方式;
注意點:
Morph一項是專門導入頂點變形的,有Blendshape就一定要勾選;
法線那一項是要改的,不然頂點變形會被改變導致模型看上去變圓,如果第二項還有問題就改成第三項;
材質球可以不用導入,外來的材質球進UE容易出現bug;
同一個角色導入不同的動畫時不用把模型二次導入,在Skenleton一項里可以下拉找到同一角色的綁定骨骼,把mesh勾沒再導入。
布料的導入方式;
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