創造型模式——工廠模式

工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬于創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。

在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象。

一、介紹

概述:定義一個創建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。

適用場景:

  1. 類不知道自己要創建哪一個對象
  2. 類用它的子類來指定創建哪個對象
  3. 客戶需要清楚創建了哪一個對象

**實現方式:**返回的也是一個抽象的產品,讓其子類實現工廠接口;

優點:

  1. 一個調用者想創建一個對象,只要知道其名稱就可以了。
  2. 擴展性高,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。
  3. 屏蔽產品的具體實現,調用者只關心產品的接口。

缺點:

? 每次增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的復雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。

使用場景范例:

  1. 日志記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤、系統事件、遠程服務器等,用戶可以選擇記錄日志到什么地方。
  2. 數據庫訪問,當用戶不知道最后系統采用哪一類數據庫,以及數據庫可能有變化時。
  3. 設計一個連接服務器的框架,需要三個協議,“POP 3”、“IMap”、“HTTP”,可以把這三個作為產品類,共同實現一個接口。

PS:作為一種創建類模式,在任何需要生成復雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是復雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的復雜度。

二、范例

我們將創建一個 Shape 接口和實現 Shape 接口的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory

FactoryPatternDemo 類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。

工廠模式的 UML 圖

步驟 1

創建一個接口:

Shape.java

public interface Shape {void draw();
}

步驟 2

創建實現接口的實體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");}
}

Square.java

public class Square implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Square::draw() method.");}
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Circle::draw() method.");}
}

步驟 3

創建一個工廠,生成基于給定信息的實體類的對象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory { //使用 getShape 方法獲取形狀類型的對象public Shape getShape(String shapeType) {if (shapeType == null) {return null;}if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) {return new Rectangle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {return new Square();}return null;}

步驟 4

使用該工廠,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象。

FactoryPatternDemo.java

public class FactoryPatternDemo {public static void main(String[] args) {ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //獲取 Circle 的對象,并調用它的 draw 方法Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //調用 Circle 的 draw 方法shape1.draw(); //獲取 Rectangle 的對象,并調用它的 draw 方法Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //調用 Rectangle 的 draw 方法shape2.draw(); //獲取 Square 的對象,并調用它的 draw 方法Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //調用 Square 的 draw 方法shape3.draw();}
}

步驟 5

執行程序,輸出結果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.

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