ue4中隱藏燈光和相機圖標_[HDRP]物理燈光是什么?科普向

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HDRP拋棄了Bulitin的燈光,改用物理單位以及物理屬性。那么物理燈光到底是什么?請點贊評論來支持作者,提前祝大家新年快樂。

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對光的研究

首先,對光的研究可分為兩類:光度學,輻射度學

  • 光度學:是以人眼為基礎,研究可見光與物理之間的關系。
  • 輻射度學:是以能量為基礎,研究發光源的能量(光輻射能)。不僅僅是可見光范圍,適用于所有電磁波。

光度學和輻射度學之間有什么關系了?

舉個例子:可見光之外,還有紅外線紫外線,雖然看不見但仍然具有能量。無論給紅外線多大能量,在人眼中亮度都是0

同理,在可見光內,人眼對不同顏色的光敏感度也有不同。記錄人眼對不同頻率光的敏感程度,就是光度與輻射度的對應關系,即光度函數

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光度與輻射度的關系

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對亮度的研究

談論一個物體有多亮,肯定得擁有“亮度單位”。

在Bulitin中,燈光單位即為“1單位”,超出1亮度的為HDR。

這是一個很抽象的概念,如果想重現現實中的燈光效果,只能靠人眼去判斷,引擎內燈光的多少強度能與現實中一致。這很費勁,而且在相機曝光被修改時,又得重新調整所有燈光強度。

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所以,在HDRP中引入了物理燈光單位。

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先來看看光度學中常見的名詞。

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一個發光強度等于1坎德拉的理想光源,每球面度能夠產生1流明光通量,總發射的光通量為4π流明。

以一個100000cd強度的點光源為例。

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如果沒有理解上面內容,沒關系。

舉個特殊栗子:

面光如果用流明,不用Nits,就會像下圖一樣

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現在面光單位為流明,是面光的總亮度。所以隨著面積的增加,單位面積的亮度會稀釋。

顯然我們不想這樣,所以換成Nits為單位,就能讓亮度保持一致。

其次,面光沒有角度。所以在單位里沒有坎德拉。

也可以看看Unity文檔

Physical Light units?docs.unity3d.com

其他特性

光的衰減

坎德拉是以角度為變量,

如下圖,如果要保持光通量一致,遠處的受光面就得增大面積

也就是說,光的衰減,與到光源距離的平方,成正比。

這點在Bulitin中也一樣

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衰減與距離的關系

HDRP與Bulitin燈光的最大區別就在這。

物理燈光的衰減距離,只與光源強度有關。

拖動燈光范圍,只有外圍一圈做了過度,中間亮度是不會變化。

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而Bulitin中,燈光強度是直接在光源與外圈的距離上做了個插值。

更像是在縮放一個面片。

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亮度是如何顯示在攝像機上

在Bulitin的場景制作中,要時刻保證場景畫面不能 過曝/欠曝。

雖然能用后期調色在小范圍來控制曝光值,但總體制作思路還是集中在0-1的顏色。

更像在PS里畫畫。

而HDRP中,就很簡單粗暴。

查看現實中光線的物理屬性,直接填到燈光強度里。太陽可以是幾千幾萬的亮度,不開后期全屏白色。

然后再用后期自動曝光來壓低亮度。

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  • 你要大中午的太陽?12wLux直接填
  • 你要陰天?1500Lux直接填
  • 你要房間臥室?200Lux直接填

查表,完事

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官方文檔提供的2個鏈接:

官方文檔提供的2個鏈接:

Physical Light units?docs.unity3d.comRecommended Lighting Levels in Buildings?www.archtoolbox.com
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不過優缺點也挺明顯

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