SurfaceView介紹
通常情況程序的View和用戶響應都是在同一個線程中處理的,這也是為什么處理長時間事件(例如訪問網絡)需要放到另外的線程中去(防止阻塞當前UI線程的操作和繪制)。但是在其他線程中卻不能修改UI元素,例如用后臺線程更新自定義View(調用View的在自定義View中的onDraw函數)是不允許的。 如果需要在另外的線程繪制界面、需要迅速的更新界面或則渲染UI界面需要較長的時間,這種情況就要使用SurfaceView了。
SurfaceView中包含一個Surface對象,而Surface是可以在后臺線程中繪制的。Surface屬于 OPhone底層顯示系統。SurfaceView的性質決定了其比較適合一些場景:需要界面迅速更新、對幀率要求較高的情況。使用SurfaceView需要注意以下幾點情況: SurfaceView和SurfaceHolder.Callback函數都從當前SurfaceView窗口線程中調用(一般而言就是程序的主線程)。有關資源狀態要注意和繪制線程之間的同步。 在繪制線程中必須先合法的獲取Surface才能開始繪制內容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之間的狀態為合法的,另外在Surface類型為SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS時候是不合法的。 額外的繪制線程會消耗系統的資源,在使用SurfaceView的時候要注意這點。
使用SurfaceView 只要繼承SurfaceView類并實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建后會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪制界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪制界面,所以不要在這個函數中繪制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用后該函數至少會被調用一次。
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):當Surface被摧毀前會調用該函數,該函數被調用后就不能繼續使用Surface了,一般在該函數中來清理使用的資源。
通過SurfaceView的getHolder()函數可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas(Rect dirty)函數來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪制內容來修改Surface中的數據。如果Surface不可編輯或則尚未創建調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內容,為了提高效率只重繪變化的部分則可以調用lockCanvas(Rect dirty)函數來指定一個dirty區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas后,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這里的同步機制保證在Surface繪制過程中不會被改變(被摧毀、修改)。當在Canvas中繪制完成后,調用函數unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)來通知系統Surface已經繪制完成,這樣系統會把繪制完的內容顯示出來。
為了充分利用不同平臺的資源,發揮平臺的最優效果可以通過SurfaceHolder的setType函數來設置繪制的類型,目前接收如下的參數:
SURFACE_TYPE_NORMAL:用RAM緩存原生數據的普通Surface
SURFACE_TYPE_HARDWARE:適用于DMA(Direct memory access )引擎和硬件加速的Surface
SURFACE_TYPE_GPU:適用于GPU加速的Surface
SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS:表明該Surface不包含原生數據,Surface用到的數據由其他對象提供,在Camera圖像預覽中就使用該類型的Surface,有Camera負責提供給預覽Surface數據,這樣圖像預覽會比較流暢。如果設置這種類型則就不能調用lockCanvas來獲取Canvas對象了。
使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback.
只要繼承SurfaceView類并實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建后會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪制界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪制界面,所以不要在這個函數中繪制Surface。?
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用后該函數至少會被調用一次。?
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):當Surface被摧毀前會調用該函數,該函數被調用后就不能繼續使用Surface了,一般在該函數中來清理使用的資源。?
SurfaceView和View最本質的區別
SurfaceView和View最本質的區別在于,surfaceView是在一個新起的單獨線程中可以重新繪制畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。
那么在UI的主線程中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那么你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那么將無法響應按鍵,觸屏等消息。
當使用surfaceView 由于是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍復雜一點,因為涉及到線程同步。
所以基于以上,根據游戲特點,一般分成兩類。
1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴于 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。
2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。
surface,這個單詞的意思是浮在表面的,那么surfaceview就是浮在表面的view了。如果真的這樣解釋,估計有人要拍磚了。然而,話雖不能這么說,取這個名兒,多少還是有點關系的。surface是一個可見區域。
我們在屏幕上看到的這些view,在屏幕上看到的就是畫面,在內存中就是一塊內存區。繪圖的時候,就是顯示的硬件如顯卡將內存區的這塊圖形數據繪制到屏幕上。所以,從內存的角度去看這些東西,會比較好理解。
surface是surfaceview中的一個可見部分。我們知道,我們看到的屏幕上的圖形,是二維的,我們看到的就是長和寬,其實,在內部實際上是三維的,另一個維度,就是層layer。我們用visio繪圖,都會看到這種情況,一個圖形會將另個圖形遮住,是因為這個圖形在上層。如果有同AutoCAD的經驗,對這個更容易理解。我們看到的圖形實際上是很多圖形一層層的疊加在一起的,這些圖形元素完全不可見,或者部分可見部分不可見,或者完全可見。
這樣看來,surface就可以這樣理解:它是內存中一塊區域,它是surfaceview可見不那個部分,繪圖操作作用于它,然后它就會被顯卡之類的顯示控制器繪制到屏幕上。
surface是個啥,大概已經有了些概念了。因為它對應了一個內存區,大家都知道,內存區的對象是有生命周期的,可以動態的申請創建和銷毀,當然也可能會更新。于是,就有了作用于這個內存區的操作,這些操作就是surfaceCreated/Changed/Destroyed。三個操作放在一起,就是callback,
所以在很多例子里看到,會有callback。
callback,是回調,意思是自己能干一些活,不過自己不去主動做,而是到別人那里去登記一下,別人需要的時候,就會叫我去做。就這個例子而言,可以打這個比方,某建筑工人隊伍A,能蓋房子,能裝修,也能拆房子。可是他自己不去主動的做這些事情,而是去向開發商B去登記這三種能力,當然了,他把這三種能力打了包,叫做A的能力。啥時候,B有活干了,就叫A去做,或者是蓋房子,或者是裝修,或者是拆建筑。在這個例子中,能力包就是callback.
說了這個例子,其實就解釋了 surface相關的一些東西,callback已經說過了,下面來說說其他的。假設surface就是一棟房子,那么surface擁有surfaceHolder,誰呢?在這個例子中好比建筑隊A。蓋房子對應的就是surfaceCreated, 拆房子就對應了surfaceDestroyed,裝修就對應了surfaceChanged.
surface有生存期,好比房子有生存期,在建造以后就存在,在拆了之后就沒有了。裝修必須發生在這之間。同樣的,surface的change必須發生在created和destroyed之間。
surfaceview知道surface的holder是誰,在surfaceview生成的時候,會調用getHolder得到holder,然后holder會調用addCallback將三個callback函數注冊。
holder擁有對于surface的控制權。在很多程序中,會在surfaceCreated的函數實現中創建另一個線程。所以在這里有兩個線程,一個是UI線程,另一個負責畫圖的線程。畫圖線程由UI線程調用surfaceCreated的時候創建,在surfaceDestroyed調用的時候放回到線程池。在這中間,畫圖線程負責圖形的繪制。
在這種模型下,UI線程和畫圖線程各司其職,前者主要負責和用戶的交互,而后者,在負責繪制圖形。這樣,繪制圖形的時候如果時間較長,不會阻塞用戶的輸入。
我們知道,線程共享內存數據,所以, surface對于兩個線程是共享的。所以,為了避免在畫圖的時候,UI線程也對surface進行操作,在畫圖前,需要對surface加鎖。這個工作是有holder干的,holder會先鎖住surface中的一塊holder.lockCanvas,我們叫canvas,然后,在上面繪畫,畫完之后,會解鎖unlockCanvasAndPost。
在 應用中,畫圖可以是一次性的,也可以是由定時器觸發的定時的畫。實現的都是runnable類中的run方法。關于runnable類,這個Java中定義的,并不是android獨有的,可以參考Java的referrence.
這個模型最大的好處就是,畫圖不依賴于UI線程,不會阻塞UI線程。
而單純的view是依賴于UI線程畫圖的。對于完全依賴于用戶的輸入進行圖像顯示的更新的,用view是可以的,但是如果能夠自動的進行繪圖,而不需等待用戶的輸入,surfaceview無疑是更好的選擇。
在android中開發游戲,一般來說,或想寫一個復雜一點的游戲,是必須用到SurfaceView來開發的。
經過這一陣子對android的學習,我找到了自已在android中游戲開發的誤區,不要老想著用Layout和view去實現,不要將某個游戲
中的對象做成一個組件來處理。應該盡量想著在Canvas(畫布)中畫出游戲戲中的背景、人物、動畫等...
SurfaceView提供直接訪問一個可畫圖的界面,可以控制在界面頂部的子視圖層。SurfaceView是提供給需要直接畫像素而不是使用
窗體部件的應用使用的。Android圖形系統中一個重要的概念和線索是surface。View及其子類(如TextView, Button)
要畫在surface上。每個surface創建一個Canvas對象(但屬性時常改變),用來管理view在surface上的繪圖操作,如畫點畫線。
還要注意的是,使用它的時候,一般都是出現在最頂層的:The view hierarchy will take care of correctly compositing
with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it.
使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback.
class BBatt extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其義,在surface的大小發生改變時激發
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在創建時激發,一般在這里調用畫圖的線程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,銷毀時激發,一般在這里將畫圖的線程停止、釋放。
}
例子:
訪問SurfaceView的底層圖形是通過SurfaceHolder接口來實現的,通過getHolder()方法可以得到這個SurfaceHolder對象。你應該實現surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法來知道在這個Surface在窗口的顯示和隱藏過程中是什么時候創建和銷毀的。
SurfaceView可以在多線程中被訪問。
注意:一個SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()調用之間是可用的,其他時間是得不到它的Canvas對象的(null)。
我的訪問過程:
創建一個SurfaceView的子類,實現SurfaceHolder.Callback接口。
得到這個SurfaceView的SurfaceHolder對象holder。
holder.addCallback(callback),也就是實現SurfaceHolder.Callback接口的類對象。
在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()調用過后holder.lockCanvas()對象就可以得到SurfaceView對象對應的Canvas對象canvas了。
用canvas對象畫圖。
畫圖結束后調用holder.unlockCanvasAndPost()就把圖畫在窗口中了。
SurfaceView可以多線程訪問,在多線程中畫圖。
如何讓 SurfaceView 響應事件
當然創建你自己的類時,你還是得extends SurfaceView and implements Callback接口,
然后在構造函數里設置一個屬性
this.setLngClickable(true);//這里很重要,它是讓你的設備支持長按效果的屬性,如果它為false 的時候MotionEvent 只能監聽到ACTION_DOWN這個事件。
上面準備好后就可以重寫 onTouchEvent方法了!!
通常情況程序的View和用戶響應都是在同一個線程中處理的,這也是為什么處理長時間事件(例如訪問網絡)需要放到另外的線程中去(防止阻塞當前UI線程的操作和繪制)。但是在其他線程中卻不能修改UI元素,例如用后臺線程更新自定義View(調用View的在自定義View中的onDraw函數)是不允許的。 如果需要在另外的線程繪制界面、需要迅速的更新界面或則渲染UI界面需要較長的時間,這種情況就要使用SurfaceView了。
SurfaceView中包含一個Surface對象,而Surface是可以在后臺線程中繪制的。Surface屬于 OPhone底層顯示系統。SurfaceView的性質決定了其比較適合一些場景:需要界面迅速更新、對幀率要求較高的情況。使用SurfaceView需要注意以下幾點情況: SurfaceView和SurfaceHolder.Callback函數都從當前SurfaceView窗口線程中調用(一般而言就是程序的主線程)。有關資源狀態要注意和繪制線程之間的同步。 在繪制線程中必須先合法的獲取Surface才能開始繪制內容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之間的狀態為合法的,另外在Surface類型為SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS時候是不合法的。 額外的繪制線程會消耗系統的資源,在使用SurfaceView的時候要注意這點。
使用SurfaceView 只要繼承SurfaceView類并實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建后會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪制界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪制界面,所以不要在這個函數中繪制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用后該函數至少會被調用一次。
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):當Surface被摧毀前會調用該函數,該函數被調用后就不能繼續使用Surface了,一般在該函數中來清理使用的資源。
通過SurfaceView的getHolder()函數可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas(Rect dirty)函數來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪制內容來修改Surface中的數據。如果Surface不可編輯或則尚未創建調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內容,為了提高效率只重繪變化的部分則可以調用lockCanvas(Rect dirty)函數來指定一個dirty區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas后,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這里的同步機制保證在Surface繪制過程中不會被改變(被摧毀、修改)。當在Canvas中繪制完成后,調用函數unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)來通知系統Surface已經繪制完成,這樣系統會把繪制完的內容顯示出來。
為了充分利用不同平臺的資源,發揮平臺的最優效果可以通過SurfaceHolder的setType函數來設置繪制的類型,目前接收如下的參數:
SURFACE_TYPE_NORMAL:用RAM緩存原生數據的普通Surface
SURFACE_TYPE_HARDWARE:適用于DMA(Direct memory access )引擎和硬件加速的Surface
SURFACE_TYPE_GPU:適用于GPU加速的Surface
SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS:表明該Surface不包含原生數據,Surface用到的數據由其他對象提供,在Camera圖像預覽中就使用該類型的Surface,有Camera負責提供給預覽Surface數據,這樣圖像預覽會比較流暢。如果設置這種類型則就不能調用lockCanvas來獲取Canvas對象了。
使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback.
只要繼承SurfaceView類并實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建后會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪制界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪制界面,所以不要在這個函數中繪制Surface。?
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用后該函數至少會被調用一次。?
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):當Surface被摧毀前會調用該函數,該函數被調用后就不能繼續使用Surface了,一般在該函數中來清理使用的資源。?
SurfaceView和View最本質的區別
SurfaceView和View最本質的區別在于,surfaceView是在一個新起的單獨線程中可以重新繪制畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。
那么在UI的主線程中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那么你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那么將無法響應按鍵,觸屏等消息。
當使用surfaceView 由于是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍復雜一點,因為涉及到線程同步。
所以基于以上,根據游戲特點,一般分成兩類。
1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴于 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。
2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。
?
surface,這個單詞的意思是浮在表面的,那么surfaceview就是浮在表面的view了。如果真的這樣解釋,估計有人要拍磚了。然而,話雖不能這么說,取這個名兒,多少還是有點關系的。surface是一個可見區域。
我們在屏幕上看到的這些view,在屏幕上看到的就是畫面,在內存中就是一塊內存區。繪圖的時候,就是顯示的硬件如顯卡將內存區的這塊圖形數據繪制到屏幕上。所以,從內存的角度去看這些東西,會比較好理解。
surface是surfaceview中的一個可見部分。我們知道,我們看到的屏幕上的圖形,是二維的,我們看到的就是長和寬,其實,在內部實際上是三維的,另一個維度,就是層layer。我們用visio繪圖,都會看到這種情況,一個圖形會將另個圖形遮住,是因為這個圖形在上層。如果有同AutoCAD的經驗,對這個更容易理解。我們看到的圖形實際上是很多圖形一層層的疊加在一起的,這些圖形元素完全不可見,或者部分可見部分不可見,或者完全可見。
這樣看來,surface就可以這樣理解:它是內存中一塊區域,它是surfaceview可見不那個部分,繪圖操作作用于它,然后它就會被顯卡之類的顯示控制器繪制到屏幕上。
surface是個啥,大概已經有了些概念了。因為它對應了一個內存區,大家都知道,內存區的對象是有生命周期的,可以動態的申請創建和銷毀,當然也可能會更新。于是,就有了作用于這個內存區的操作,這些操作就是surfaceCreated/Changed/Destroyed。三個操作放在一起,就是callback,
所以在很多例子里看到,會有callback。
callback,是回調,意思是自己能干一些活,不過自己不去主動做,而是到別人那里去登記一下,別人需要的時候,就會叫我去做。就這個例子而言,可以打這個比方,某建筑工人隊伍A,能蓋房子,能裝修,也能拆房子。可是他自己不去主動的做這些事情,而是去向開發商B去登記這三種能力,當然了,他把這三種能力打了包,叫做A的能力。啥時候,B有活干了,就叫A去做,或者是蓋房子,或者是裝修,或者是拆建筑。在這個例子中,能力包就是callback.
說了這個例子,其實就解釋了 surface相關的一些東西,callback已經說過了,下面來說說其他的。假設surface就是一棟房子,那么surface擁有surfaceHolder,誰呢?在這個例子中好比建筑隊A。蓋房子對應的就是surfaceCreated, 拆房子就對應了surfaceDestroyed,裝修就對應了surfaceChanged.
surface有生存期,好比房子有生存期,在建造以后就存在,在拆了之后就沒有了。裝修必須發生在這之間。同樣的,surface的change必須發生在created和destroyed之間。
surfaceview知道surface的holder是誰,在surfaceview生成的時候,會調用getHolder得到holder,然后holder會調用addCallback將三個callback函數注冊。
holder擁有對于surface的控制權。在很多程序中,會在surfaceCreated的函數實現中創建另一個線程。所以在這里有兩個線程,一個是UI線程,另一個負責畫圖的線程。畫圖線程由UI線程調用surfaceCreated的時候創建,在surfaceDestroyed調用的時候放回到線程池。在這中間,畫圖線程負責圖形的繪制。
在這種模型下,UI線程和畫圖線程各司其職,前者主要負責和用戶的交互,而后者,在負責繪制圖形。這樣,繪制圖形的時候如果時間較長,不會阻塞用戶的輸入。
我們知道,線程共享內存數據,所以, surface對于兩個線程是共享的。所以,為了避免在畫圖的時候,UI線程也對surface進行操作,在畫圖前,需要對surface加鎖。這個工作是有holder干的,holder會先鎖住surface中的一塊holder.lockCanvas,我們叫canvas,然后,在上面繪畫,畫完之后,會解鎖unlockCanvasAndPost。
在 應用中,畫圖可以是一次性的,也可以是由定時器觸發的定時的畫。實現的都是runnable類中的run方法。關于runnable類,這個Java中定義的,并不是android獨有的,可以參考Java的referrence.
這個模型最大的好處就是,畫圖不依賴于UI線程,不會阻塞UI線程。
而單純的view是依賴于UI線程畫圖的。對于完全依賴于用戶的輸入進行圖像顯示的更新的,用view是可以的,但是如果能夠自動的進行繪圖,而不需等待用戶的輸入,surfaceview無疑是更好的選擇。
在android中開發游戲,一般來說,或想寫一個復雜一點的游戲,是必須用到SurfaceView來開發的。
經過這一陣子對android的學習,我找到了自已在android中游戲開發的誤區,不要老想著用Layout和view去實現,不要將某個游戲
中的對象做成一個組件來處理。應該盡量想著在Canvas(畫布)中畫出游戲戲中的背景、人物、動畫等...
SurfaceView提供直接訪問一個可畫圖的界面,可以控制在界面頂部的子視圖層。SurfaceView是提供給需要直接畫像素而不是使用
窗體部件的應用使用的。Android圖形系統中一個重要的概念和線索是surface。View及其子類(如TextView, Button)
要畫在surface上。每個surface創建一個Canvas對象(但屬性時常改變),用來管理view在surface上的繪圖操作,如畫點畫線。
還要注意的是,使用它的時候,一般都是出現在最頂層的:The view hierarchy will take care of correctly compositing
with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it.
使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback.
class BBatt extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其義,在surface的大小發生改變時激發
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在創建時激發,一般在這里調用畫圖的線程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,銷毀時激發,一般在這里將畫圖的線程停止、釋放。
}
例子:
public class BBatt extends SurfaceView implements
SurfaceHolder.Callback, OnKeyListener {
private BFairy bFairy;
private DrawThread drawThread;
public BBatt(Context context) {
super(context);
this.setLayoutParams(
new ViewGroup.LayoutParams(
Global.battlefieldWidth, Global.battlefieldHeight));
this.getHolder().addCallback( this );
this.setFocusable( true );
this.setOnKeyListener( this );
bFairy = new BFairy(this.getContext());
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int format,int width,int height) {
drawThread = new DrawThread(holder);
drawThread.start();
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
if( drawThread != null ) {
drawThread.doStop();
while (true) try {
drawThread.join();
break ;
} catch(Exception ex) {}
}
}
public boolean onKey(View view, int keyCode, KeyEvent event) {}
}
實例2:用線程畫一個藍色的長方形。
package com.g3.test;
/*
* SurfaceView的示例程序
* 演示其流程
*/
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class Test extends Activity {
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new MyView(this));
}
//內部類
class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback{
SurfaceHolder holder;
public MyView(Context context) {
super(context);
holder = this.getHolder();//獲取holder
holder.addCallback(this);
//setFocusable(true);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
new Thread(new MyThread()).start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
//內部類的內部類
class MyThread implements Runnable{
@Override
public void run() {
Canvas canvas = holder.lockCanvas(null);//獲取畫布
Paint mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new RectF(40,60,80,80), mPaint);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//解鎖畫布,提交畫好的圖像
}
}
}
}
訪問SurfaceView的底層圖形是通過SurfaceHolder接口來實現的,通過getHolder()方法可以得到這個SurfaceHolder對象。你應該實現surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法來知道在這個Surface在窗口的顯示和隱藏過程中是什么時候創建和銷毀的。
SurfaceView可以在多線程中被訪問。
注意:一個SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()調用之間是可用的,其他時間是得不到它的Canvas對象的(null)。
我的訪問過程:
創建一個SurfaceView的子類,實現SurfaceHolder.Callback接口。
得到這個SurfaceView的SurfaceHolder對象holder。
holder.addCallback(callback),也就是實現SurfaceHolder.Callback接口的類對象。
在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()調用過后holder.lockCanvas()對象就可以得到SurfaceView對象對應的Canvas對象canvas了。
用canvas對象畫圖。
畫圖結束后調用holder.unlockCanvasAndPost()就把圖畫在窗口中了。
SurfaceView可以多線程訪問,在多線程中畫圖。
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements
SurfaceHolder.Callback {
private Context mContext;
private SurfaceHolder mHolder;
public TouchScreenAdjusterSurfaceView(Context context,) {
super(context);
mContext = context;
mHolder = TouchScreenAdjusterSurfaceView.this.getHolder();
mHolder.addCallback(TouchScreenAdjusterSurfaceView.this);
this.setFocusableInTouchMode(true); // to make sure that we can get
// touch events and key events,and
// "setFocusable()" to make sure we
// can get key events
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//now you can get the Canvas and draw something here
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void drawMyShape(PointPostion ps) {
mCanvas = mHolder.lockCanvas();
// draw anything you like
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
如何讓 SurfaceView 響應事件
當然創建你自己的類時,你還是得extends SurfaceView and implements Callback接口,
然后在構造函數里設置一個屬性
this.setLngClickable(true);//這里很重要,它是讓你的設備支持長按效果的屬性,如果它為false 的時候MotionEvent 只能監聽到ACTION_DOWN這個事件。
上面準備好后就可以重寫 onTouchEvent方法了!!
@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event){switch(event.getAction()){case MotionEvent.ACTION_DOWN:Log.d("MotionEvent", "ACTION_DOWN");break;case MotionEvent.ACTION_UP:Log.d("MotionEvent", "ACTION_UP");break;case MotionEvent.ACTION_MOVE:Log.d("MotionEvent", "ACTION_MOVE");break;}return super.onTouchEvent(event);}