為什么我們仍然堅持用C++做游戲服務器

        本篇文章純屬文字,不需要配圖。

        首先以我個人觀點來說,C ++對于我的吸引力不僅僅是它的技術優點。c++是個龐大而奇怪的語言,很多新領域會選擇這個語言是因為有性能上的需求,但是又拿不準瓶頸會出在哪里,C++是一個什么地方調優都很方便的語言,內存,CPU,線程優先級,IO等等,這些資源的使用交給你來掌控。

        我以前經常噎那些喜歡過度優化的人說“你怎么不寫匯編呢”,直到上個月,給程序調優的時候發現一個compare函數平均每秒會被調用500W次,我不得內聯了一個匯編來優化它。雖然不是什么地方都需要面向性能編程的,但是發現瓶頸之后能不能方便的解決掉,是一個非常重要的問題,曾幾何時,我們在寫服務器框架和排行榜邏輯,游戲玩家匹配,戰斗同步等問題常常會遇到內存問題,CPU計算上的性能瓶頸,這就需要重新思考如何去優化,通過修改代碼邏輯,內存使用方式上...

關于C++開發效率:

        之前大多數人一直吐槽C++開發效率慢,不過經過近幾年發展,c++開發效率也不算低,雖然對新人依然不怎么友好,但是從技術選型的角度來看依然是很多領域的不二之選。我不是讓大家摒棄其它語言。實際上我在淘米網的時候,參與過摩爾莊園1的技術都知道online服務器是用C寫的,面向過程的寫法和思路,你看的腦殼疼,直到后來在賽爾號,小花仙,功夫派,奧特曼等項目中用C++重構了主要的邏輯和底層庫, 后邊的項

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