Unity3D 自動打包整個項目(以AssetBundle實現)

需求:

在移動開發中,手動控制資源的加載、釋放和熱更新,是很有必要的。

而Unity通過AssetBundle可以實現該需求,但是如果項目資源多起來的話一個個手動打包成AssetBundle則很麻煩。

而本文正為此提供一套一鍵打包的方案。


資源分類、加載和實例化過程:


分類資源:

先將游戲資源分類,這里說的分類不是按資源類型(聲音、貼圖等)來分,而是按照打包進同一個AssetBundle的資源來分。 一般游戲按照使用頻率、游戲流程、資源大小來分到不同的AssetBundle中。


舉個例子:一個跑酷游戲,可將資源分為: 開始界面,主界面,關卡一資源,關卡二資源,主界面和各關卡的共享資源(如角色服裝),各關卡間的共享資源(如血條,金幣)。注意這里說的資源是圖片,模型,聲音等一些體積較大的文件。



加載資源:

游戲流程中AssetBundle的加載及卸載:



將“場景內所有GameObject”變為Prefab并打打包成AssetBundle:

在上一步中,只是將資源打包成AssetBundle,而驅動游戲進行的游戲邏輯(場景上的GameObject)則沒做處理。

這樣的話會導致打包出來的游戲包重復包含資源(AssetBundle和場景GameObject引用的資源重復)。

所以我們需要將場景上的GameObject也一并打包成AssetBundle,在游戲真正運行時才加載該AssetBundle并實例化。


拿unity 2d例程(2DPlatformer)做說明,即將Scene里的所有文件變為一個GameMain.Prefab,并導出為AssetBundle。

用于在之后的游戲運行后加載并實例化。



那么上一步的流程將會變為:




標記項目資源:

分類加載的思路有了,現在只差一個自動將所有資源打包成AssetBundle方法。

我們需要借助Asset Labels(Unity的標簽系統)。

思路是按資源的不同分類(前文提及的分類方式),來標記每個資源。


舉個例子:

上面4個資源屬于關卡1的資源,因此我將他們同標記為AsRes_Level1,

他們將會一起打入AsRes_Level1.assetbundle包中,以備游戲中加載。

需要注意的是,其中AsRes_是固定標識,以便打包腳本分辨。


用這種方法則可將游戲資源一一歸類。

但是,我們還有一個麻煩,就是需要先將比較笨重的資源(圖片,聲音,模型)先打包,然后再將驅動邏輯(例如,前面說的GameMain.Prefab)打包,

只有按這樣的順序打包才能使驅動邏輯引用到之前的打包的美術聲音資源。

解決方法也比較簡單,將驅動邏輯標記為AsPack_即可。


OK,就這樣將整個項目的資源標記好之后就可以進行一鍵打包了。



例程:

為了更好的說明,我利用Unity的2DPlatformer做了一個樣板工程。

其中 Editor/ResPacker.cs 是打包腳本,會在菜單Assets下新建“Build All Assets To Bundle” ,用于一鍵打包。

_Loader/Test_Loader.unity 是測試場景,用于加載位于StreamingAssets下的AssetBundle,并實例化‘驅動邏輯’(GameMain)。

例程下載。


注意:

在例程中有一個Bug,在編輯器中導入AssetBundle包的話,會使Sprite 上Sorting Layer變為Default,而導致圖層混亂,而Build這個場景出來之后再運行則不會。


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