cocos2d-x游戲開發 跑酷(四) 關聯與物理世界

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前面一節盡管實現了一個跑動的人物,可是他只不過一個精靈在運行一個跑動的幀動畫而已。這一節我要實現精靈和物理世界關聯。讓這個人跟實際的Parkour一樣,有實際體積,會碰撞。


一個精靈怎么樣和一個物理的body關聯起來。使他具有一個剛體的特性。在cocos2d-x box2d 入門這篇文章里面,我有簡單講了一下。

有人說將一個body的userData設為精靈就能夠了,事實上這是不夠的。body的userData是一個void型指針,用來存放用戶自己定義數據。

假設只這樣賦值一下,你會發現,精靈和剛體是分開運動的。這個userData是為了存放精靈,在興許位置迭代的時候方便取出這個精靈,然后將它和剛體的位置同步。

看cocos2d-x box2d 入門里面的update函數。就知道還須要做位置迭代的。


為了方便,我把引擎自帶的物理精靈CCPhysicsSprite改了一下,去掉了chipmunk的代碼,保留了box2d的接口。

這個就是一個box2d的物理精靈B2Sprite。

然后將Runner里面的成員變量mRunner類型改成B2Sprite,其創建函數也要改動為

[cpp]?view plaincopyprint?在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片
  1. mRunner?=?B2Sprite::createWithSpriteFrameName(runner0);??
  2. mRunnerSize?=?mRunner->getContentSize();??
然后實現initBody()和initShape()函數

[cpp]?view plaincopyprint?

在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片
  1. void?Runner::initBody()??
  2. {??
  3. ????b2BodyDef?bodyDef;??
  4. ????bodyDef.type?=?b2_dynamicBody;??
  5. ????//?初始速度1.5??
  6. ????bodyDef.linearVelocity?=?b2Vec2(1.5,?0);??
  7. ????bodyDef.position?=?b2Vec2(getOffsetPx()?/?RATIO,?(GROUND_HEIGHT?+?mRunnerSize.height?/?2?)/?RATIO);??
  8. ????mBody?=?mWorld->CreateBody(&bodyDef);??
  9. ??????
  10. ????//?關聯起來??
  11. ????mRunner->setB2Body(mBody);??
  12. ????mRunner->setPTMRatio(RATIO);??
  13. }??
  14. ??
  15. void?Runner::initShape()??
  16. {??
  17. ????b2PolygonShape?shape;??
  18. ????//?定義runner的形狀,一個box,參數是半寬高??
  19. ????shape.SetAsBox(mRunnerSize.width?/?2?/?RATIO,?mRunnerSize.height?/?2?/?RATIO);??
  20. ????b2FixtureDef?fixDef;??
  21. ????fixDef.shape?=?&shape;??
  22. ????mBody->CreateFixture(&fixDef);??
  23. }??

然后跑起來就看到一個帶碰撞區域的精靈

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