


文/手游那點事小魚原創
2014年持續火熱的手游市場成就了一大批企業的上市夢,同時也在大環境下產生了對系列手游增值服務的需求。基于玩家對手游社交性的需求,以及借鑒傳統端游,頁游中成功的社交體系,手游市場逐步出現了對手游語音的增值服務需求。到底手游語音服務現階段的發展情況是怎樣的?語音服務的嵌入會給手游帶來哪些不一樣的地方?市面上的手游語音服務方又有哪些優缺點?請看手游那點事為大家帶來的分析:
一、語音服務的優勢:增加用戶粘性,提高游戲留存
呀呀語音CEO文水彬曾表示:手游玩家來講用打字的方式去溝通交流是非常不方便的。同時很多開發者在開發游戲的時候只關注了游戲內容本身,沒有關心用戶之間更多感受及情感關系的歸屬,所以不論對于開發者還是游戲用戶,在未來這都是需要關注的點。

呀呀語音CEO文水彬
親加語音的創始人須澤中也曾表示:內置語音可解決移動游戲內溝通的三大瓶頸:一、語音聊天,無需打字;二、語音溝通,高效省電話費;三、溝通頻次更多,提高游戲活躍。

上圖是某款游戲接入語音付費之后的用戶游戲時長以及是通過語音發送消息的條數。可以明顯看到,在接入語音服務后,游戲的在時長提升將近一半,而發送的條數與游戲時長也呈現正相關的關系,也就是說,越多用戶使用語音聊天,他們留在游戲的時間就越長,這也從側面說明語音服務的確對用戶粘性的留存的提高有幫助。
二、市場上語音服務的橫向比較
目前市場上的移動應用語音廠商分三種,一種是僅提供語音SDK的第三方技術服務提供商,如親加通訊云;一種是直接面向用戶的獨立語音應用,如PK手游語音手機版;還有一種是兼做語音SDK技術服務和獨立語音應用,如呀呀語音。
手游那點事綜合了在市場上的手游語音服務的優缺點,制作成下表,供大家參考:
如圖所示,親加語音與呀呀語音所占內存均不是很大,SDK親加語音略大;而獨立語音應用呀呀在60秒緩存語音包上更大;手游語音在應用上大多具備即時語音功能,親加與呀呀實現了游戲在線視頻,通話等在線社交功能;通過借鑒頁游、端游的公會管理系統,呀呀更加前沿地開發了公會管理系統。
雖然整體細分市場處于起步階段,但呀呀與親加作為兩大不同類型代表性語音產品,兩者之間的競爭還是相對激烈緊張的。兩者的產品差異性不大,但主要的焦點放在不同的位置上。呀呀目前主要側重于手游產品市場,而親加則側重于交際類程序應用。但有一點可以肯定的是,未來中小CP商是兩者主要交鋒的戰場。
三、語音服務面臨的兩大挑戰
1.玩法中實時交互的信息量少
語音通信的需求首先是建立在重視多人實時合作進行游戲的基礎上,而當前國內主流的手機網游很少有要求玩家多人實時合作的情況。或許與早先手機硬件性能不足以及手機網絡環境不穩定有關,主流的手機網游在核心玩法設計上對實時操作的要求極低,幾乎可以當作單機游戲來玩,就更不用提多玩家實時團隊合作了。這一點隨著2014年
2.用戶體驗不佳
受手機屏幕大小限制、手游語音所占手機內存以及玩家對手游語音流量的容忍度,成為手游語音通訊在實際推廣中遇到的不可忽略的難題。

四、重度游戲紛紛來襲,語音服務未來期
2014年被業內認為是重度手游以及IP之戰的一年,手機游戲無論是從畫面表現力還是從玩法模式上都在向端游逼近。而重度手游勢必少不了一些強實時、強團隊的玩法要素。事實上在之前諸如很多MMORPG游戲中我們已經可以看到真正意義上的組隊副本。所以未來這方面的需求趨勢是可以預見的。一旦這類強實時、強團隊的游戲成功鋪向市場,那么在游戲中進行語音通訊必然成為玩家急切需要的功能。
同時在操作性上來說,語音通信可以隨時在后臺播放語音,同時可以在游戲內隨時呼出使用,而又不影響游戲本身的畫面和進程。那么目前的解決方案自然就演變為了以浮動按鈕的形式實現PC上類似按鍵發音的功能。這些都能極大滿足游戲玩家的體驗感。
手游語音作為游戲社交的一部分,在日后發展中離不開“社交”核心需求。圍繞這個大方向,語音作為其中的分支必將衍生出更多的產品。對游戲的正面作用也將進一步加深,各位CP可以多多關注。
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