手把手制作Python小游戲:俄羅斯方塊1
大家好,新手第一次寫文章,請多多指教
A.準備工作:
這里我們運用的是Pygame庫,因為Python沒有內置,所以需要下載
如果沒有pygame,可以到官網下載
pygame官網,單擊右邊即可:pygame下載地址鏈接
加下來就可以導入試一試了,這里作者我運用的是
visual-studio-code 因為它有個很方便作者很喜歡的地方:可以自動保存
請這樣設置:
打開之后單擊 文件(F)
在此菜單里再單擊 自動保存 即可
運行程序需要:右鍵,單擊 在終端運行python文件
如何下載VS Code 呢 單擊右邊鏈接:官網
之后在:
分別搜索:
1.搜索 Chinese 下載第一個插件插件(中文,簡體)
2.搜索 python 下載第一個即可(需要注意的是,建議大家在添加此插件時先下載好Python,作者就是這樣)
3.強烈建議大家更新至最新版,這樣點擊右上角的綠三角行就可以直接運行程序了
由于介紹VS Code 的與介紹 Pygame 的網站、論文、筆記等很多,在此我就不過多介紹了,大家可以搜一搜。
接下來步入正題:
B.1制作俄羅斯方塊的第一步:
大家可以邊學邊做,不過我當然建議大家可以以章節為單位,看會了,自己編,對大家有好處嘛。
首先導入pygame庫
import pygame
之后可以先運行一次。看一看有沒有報錯,如果沒有,代表庫安裝正確,否則務必要檢查一下是否安裝了、安裝正確了嗎等問題。
沒問題的話,就開始制作俄羅斯方塊小游戲吧:
首先導入一些需要用到的庫(除Pygame,其他都已經內置好了)
import pygame #此庫未內置
import random #此庫已內置
import sys #此庫已內置
import time #此庫已內置
from pygame.locals import * # *代表所有
接下來我們來定義一些變量,在后面會用得上,在此就不過多解釋啦
初始化
FPS = 25
WINDOWWIDTH = 640
WINDOWHEIGTH = 480
BOXSIZE = 20
BOARDWIDTH = 10
BOARDHEIDTH = 20
BLANK = "."
MOVESIDEWAYSFREQ = 0.15
MOVEDOWNFREQ = 0.1
XMARGIN = int((WINDOWWIDTH - (BOARDWIDTH * BOXSIZE))/2)
TOPMARGIN = WINDOWHEIGHT - (BOARDHEIGHT * BOXSIZE) - 5
# 下面是設置一些顏色的RGB
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (185, 185, 185)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (155, 0, 0)
LIGHTRED = (175, 20, 20)
GREEN = (0, 155, 0)
LIGHTBLUE = (20, 20, 175)
BLUE = (0, 0, 155)
YELLOW = (155, 155, 0)
LIGHTYELLOW = (175, 175, 20)
BORDERCOLOR = BLUE
BGCOLOR = BLACK
TEXTCOLOR = WHITE
TEXTSHADOWCOLOR = GRAY
COLORS = (GLUE, RED, GREEN, YELLOW)
LIGHTCOLORS = (LIGHTGLUE, LIGHTRED, LIGHTGREEN, LIGHTYELLOW)
assert lec(COLORS) == len(LIGHTCOLORS)#每一種顏色必須有對應的亮色
TEMPLATEWIDTH = 5
TEMPLATEHEIGHT = 5
第一部分第一段的代碼到這里結束啦,大家可以自己寫一寫,或者干脆復制粘貼。
我來解析其中的一部分:
1.在上述代碼中,BOXSIZE,BOARDWIDTH,BOARDHEIGH的功能是:建立游戲與屏幕像素點之間的關系。
2.
MOVESIDEWAYSFREQ = 0.15
MOVEDOWNFREQ = 0.1
通過上述兩個變量,每當玩家按下鍵盤中的左移鍵/右移鍵/下移鍵,下降的方塊也會相應的向左/右/下移動一個方塊。而且玩家可以一直按住令其一直移動。
第一個是指每0.15s移動1格(左/右),第二個是指每0.1s移動1格(下)大家在最后可以試著改變一下數據
B.2 第二步:設置形狀
加下來是設置各個圖形的形狀:建議大家復制粘貼,沒啥技術含量
sShapeTemplate = [['.....',
'.....',
'..OO.',
'.OO..',
'.....']
['.....',
'..O..',
'..OO.',
'...O.',
'.....']]
iShapeTemplate = [['..O..',
'..O..',
'..O..',
'..O..',
'.....']
['.....',
'.....',
'OOOO.',
'.....',
'.....']]
zShapeTemplate = [['.....',
'.....',
'.OO..',
'..OO.',
'.....']
['.....',
'..O..',
'.OO..',
'.O...',
'.....']]
oShapeTemplate = [['.....',
'.....',
'.OO..',
'.OO..',
'.....']]
jShapeTemplate = [['.....',
'.O...',
'.OOO.',
'.....',
'.....'],
['.....',
'..OO.',
'..O..',
'..O..',
'.....'],
['.....',
'.....',
'.OOO.',
'...O.',
'.....'],
['.....',
'..O..',
'..O..',
'.OO..',
'.....']]
lShapeTemplate = [['.....',
'...O.',
'.OOO.',
'.....',
'.....'],
['.....',
'..O..',
'..O..',
'..OO.',
'.....'],
['.....',
'.....',
'.OOO.',
'.O...',
'.....'],
['.....',
'.OO..',
'..O..',
'..O..',
'..O..']]
tShapeTemplate = [['.....',
'..O..',
'.OOO.',
'.....',
'.....'],
['.....',
'..O..',
'..OO.',
'..O..',
'.....'],
['.....',
'.....',
'.OOO.',
'..O..',
'.....'],
['.....',
'..O..',
'.OO..',
'..O..',
'.....']]
接下來我來作解釋:
在定義每個方塊時,必須知道每個類型的方塊有幾種“不同”的形狀。在上述代碼當中,列表中嵌有了含有字符串的小列表來構成這個模板。一個所謂的模板包括了一個形狀的所有的變換方式。
B.3 第三步:創建"形狀字典"
我們在這里需要一個字典變量PIECES來存儲所有的不同形狀的所有變化,具體代碼如下:
PIECES = {'S':sShapeTemplate
'I':iShapeTemplate
'Z':zShapeTemplate
'O':oShapeTemplate
'J':jShapeTemplate
'L':lShapeTemplate
'T':tShapeTemplate}
B.4 第四步:編寫主函數
這是重點哦,大家加油
主函數main()的作用是創建一些全局變量,并在游戲開始前顯示一個開始畫面,代碼如下:
def main():
global FPSCLOCK, DISPLAYSURF, BASICFONT, BIGFONT
pygame.init()
FPSCLOCK = pygame.time.Clock()
DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH,WINDOWHEIGHT))
BASICFONT = pygame.font.Font("freesansbold.ttf",18)
BIGFONT = pygame.font.Font("freesansbold.ttf",100)
pygame.display.set_caption("Tetromino")
#showTextScreen("Tetromino")
while True: #Game Loop
#if random.randint(0,1) == 0:
#pygame.mixer.music.looad("tetrisb.mid")
#else:
#pygame.mixer.music.looad("tetrisc.mid")
#pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
runGame()
#pygame.mixer.music.stop()
showTextScreen("Game Over !")
上述代碼中的 runGame() 函數是核心,在循環中首先隨機決定播放那個音樂。之后調用 runGame() 函數運行游戲。當游戲失敗時,runGame() 函數就會返回 main() 函數,這時會停止背景音樂并顯示游戲失敗的畫面。當玩家按下一個鍵時,函數 showTextScreen() 會顯示游戲失敗,游戲循環會再次開始,然后進行下一次游戲。
接下來的內容,均在第二篇
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