文章目錄
- 最終效果
- 前言
- 一、繩子
- 1. 方法一
- 簡單的實現
- 問題,當我們想移動它時,所有節點就都斷開了
- 2. 方法二
- 精靈骨骼編輯
- 使用精靈骨骼簡單制作繩子效果
- 限制每個節點旋轉角度
- 更大的質量添加穩定性
- 二、繩橋
- 補充
- 參考
- 完結
最終效果
前言
本文使用Hinge Joint 2D零代碼帶大家一起來給我們的2d游戲添加一些物理方面的樂趣,創建些擺動的繩子對象以及彈力繩橋這樣的小物理相互作用,我希望這樣能給你的游戲帶來一些靈感。
當然顯然它們會有一點性能開銷,所以不要太過瘋狂的去使用它們,但是它們玩起來很有趣,并且如果使用得當,能給你的游戲增添很多活力和互動性。
ps:這是本人的學習分享記錄
一、繩子
1. 方法一
簡單的實現
配置碰撞體積和繩子形狀
添加Hinge Joint 2D關節組件,調整位置
從下到上連接各個關節
修改父節點靜止,并綁定到第一個關節點
效果
問題,當我們想移動它時,所有節點就都斷開了
刪除父節點的剛體組件
添加一個開始節點,保持位置和第一個節點一致
將開始節點綁定到第一個節點并取消自動配置連接(Auto Configure Connected)的勾選,避免一些問題
效果
2. 方法二
如果你的繩子形狀不是很好,使用前面的方法創建的繩子表現可能不太好
這時候就可以使用第二種方法,精靈骨骼移動
精靈骨骼編輯
點擊我們的單一圖片,編輯
選擇編輯蒙皮
創建骨骼節點
最后右鍵取消即可
如果你畫的不太好,還可以點擊重新編輯我們的骨骼
最后確認我們勾選了權重選項
使用精靈骨骼簡單制作繩子效果
將圖片拖入地圖,并添加Sprite Skin組件,點擊創建骨骼
效果,圖片是骨骼的形式展示,我們把所有的骨骼變為當前繩子的子物品
其他的就跟前面步驟一樣了,掛載各個節點配置
限制每個節點旋轉角度
運行效果,發現一個問題,每個節點可以旋轉360度,顯然這不是我們要的
給所有字節添加限制為-50到50度,記得勾選使用限制
效果
最后給每個子字節添加膠囊碰撞體,實現與人物互動
效果
更大的質量添加穩定性
問題,但是當我們人物撞擊力度很大時會對繩子造成破壞
我們可以選擇添加更大的質量來穩定它
當然,前面實現的繩子也可以
綁定球體,配置更高的質量和重力
效果
二、繩橋
橋和前面創建效果基本類似,只不過多了起點節點和終點節點,并把起點節點和終點節點剛體設置為靜態即可
效果
如果你想要一個更緊的橋,你可以把每個子節點添加更高的質量
補充
按理說3D效果應該也是類似的方式,只要把Hinge Joint 2D換成Hinge Joint就可以了,不夠具體我也沒測試過,就留給大家自行去試吧
參考
【視頻】https://www.youtube.com/watch?v=iGlD3f-5JpA
完結
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