【Unity實戰】零代碼實現物理2d繩子和繩橋效果——Hinge Joint 2D的使用

文章目錄

  • 最終效果
  • 前言
  • 一、繩子
    • 1. 方法一
      • 簡單的實現
      • 問題,當我們想移動它時,所有節點就都斷開了
    • 2. 方法二
      • 精靈骨骼編輯
      • 使用精靈骨骼簡單制作繩子效果
      • 限制每個節點旋轉角度
      • 更大的質量添加穩定性
  • 二、繩橋
  • 補充
  • 參考
  • 完結

最終效果

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前言

本文使用Hinge Joint 2D零代碼帶大家一起來給我們的2d游戲添加一些物理方面的樂趣,創建些擺動的繩子對象以及彈力繩橋這樣的小物理相互作用,我希望這樣能給你的游戲帶來一些靈感。

當然顯然它們會有一點性能開銷,所以不要太過瘋狂的去使用它們,但是它們玩起來很有趣,并且如果使用得當,能給你的游戲增添很多活力和互動性。

ps:這是本人的學習分享記錄

一、繩子

1. 方法一

簡單的實現

配置碰撞體積和繩子形狀
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添加Hinge Joint 2D關節組件,調整位置
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從下到上連接各個關節
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修改父節點靜止,并綁定到第一個關節點
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效果
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問題,當我們想移動它時,所有節點就都斷開了

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刪除父節點的剛體組件
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添加一個開始節點,保持位置和第一個節點一致
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將開始節點綁定到第一個節點并取消自動配置連接(Auto Configure Connected)的勾選,避免一些問題
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效果
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2. 方法二

如果你的繩子形狀不是很好,使用前面的方法創建的繩子表現可能不太好
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這時候就可以使用第二種方法,精靈骨骼移動

精靈骨骼編輯

點擊我們的單一圖片,編輯
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選擇編輯蒙皮
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創建骨骼節點
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最后右鍵取消即可
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如果你畫的不太好,還可以點擊重新編輯我們的骨骼
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最后確認我們勾選了權重選項
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使用精靈骨骼簡單制作繩子效果

將圖片拖入地圖,并添加Sprite Skin組件,點擊創建骨骼
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效果,圖片是骨骼的形式展示,我們把所有的骨骼變為當前繩子的子物品
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其他的就跟前面步驟一樣了,掛載各個節點配置
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限制每個節點旋轉角度

運行效果,發現一個問題,每個節點可以旋轉360度,顯然這不是我們要的
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給所有字節添加限制為-50到50度,記得勾選使用限制
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效果
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最后給每個子字節添加膠囊碰撞體,實現與人物互動
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效果
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更大的質量添加穩定性

問題,但是當我們人物撞擊力度很大時會對繩子造成破壞
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我們可以選擇添加更大的質量來穩定它
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當然,前面實現的繩子也可以
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綁定球體,配置更高的質量和重力
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效果
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二、繩橋

橋和前面創建效果基本類似,只不過多了起點節點和終點節點,并把起點節點和終點節點剛體設置為靜態即可
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效果
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如果你想要一個更緊的橋,你可以把每個子節點添加更高的質量
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補充

按理說3D效果應該也是類似的方式,只要把Hinge Joint 2D換成Hinge Joint就可以了,不夠具體我也沒測試過,就留給大家自行去試吧

參考

【視頻】https://www.youtube.com/watch?v=iGlD3f-5JpA

完結

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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