先占位。。。。。。
首先說Unity和UE這兩家公司,是行業的兩座燈塔,對整個游戲引擎的這個行業的發展具有這種指導性的這種作作用。這兩個引擎我從2016年開始就一直在用,結合一下業內的共識,一般來說認為呢,Unity更擅長移動端的這個開發,而優異的話呢,更擅長PC上的開發,Unity的話呢,醫用行做的更好,就是當功能不滿足的時候呢,非常容易去修改,比方說像渲染管線,而UE的話呢,他的這個設計理念呢,就是內容。內容特別多,特別豐富,一般來說是夠用,但是呢,如果要修改的話呢,很難,一般的團隊玩不轉。另外呢,Unity不開源,如果要想看代碼的話呢,需要公司額外花錢,UE的話呢,是開源引擎,但是呢,它是重量級引擎,光運行時有幾百萬行代碼兒,一般的話呢,一般的小的團隊改不動。
兩家引擎的成熟度非常高,首先說經過了這么多年的這個發展,做了這么多的項目,錘煉的非常好了,不論是在易用性上,還是說在功能性上都做的非常好。但是呢,格斗的話呢,也有他的一些獨特的一些優勢,主要是有這么幾點:第一,這個引擎是完全免費;第二,就是他能夠因為他不是不屬于美國公司的,所以說呢,不受能夠享受這個信創政策的這個紅利,第三個呢,就是這個引擎呢,它是個輕量級的開源引擎,如果是功能不滿足的話呢,非常容易模改和擴展功能。
當然,缺點也是不少的。畢竟是開源引擎,資金有限,編輯器的易用性跟商業引擎相比有不小的差距。還有,效果和性能上也有些差距。
接下來可以以SDFGI為例,可以看一下Unity下邊兒的效果,可以再可以看一下Godot里的效果。UE的Lumen和Godot的SDFGI對比
Godot的特性:
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